NEW

Подробный разбор демонстрации новой Killzone от Digital Foundry, игра использует только полтора гигабайта оперативной памяти PS4?


Дождались. Это PlayStation 4. Анонс Killzone: Shadow Fall позволил нам впервые официально увидеть демонстрацию игры нового поколения, дав представление о том, чего следует ждать с точки зрения графических технологий от новой консоли Sony. Те, кто ждал от новых консолей 1080p, не останутся разочарованными, в отличие от тех, кто предполагал, что частота 60 кадров в секунду станет новым стандартом. В Shadow Fall можно заметить, что улучшения в проработке деталей, эффекты постобработки и стабильность важнее для разработчиков, чем ожидаемые многими “60 кадров в секунду в разрешении 1080p”. Однако куда более важный вопрос - насколько далеко шагнули технологии с Shadow Fall и можем ли мы назвать новые игры, показанные во время конференции Sony, следующим поколением?

 

На первый взгляд, новый Killzone действительно не разочарует с технологической точки зрения. Демонстрация начинается с впечатляющего пролёта сквозь мегаполис на Векте: с отражениями на небоскрёбах, летающими машинами, огромными водопадами, развевающимися баннерами ISA и качающимися на ветру вишнёвыми деревьями - словом, многочисленными деталями, которые не встретишь в современных шутерах. Серия Killzone прославилась своим тёмным, мрачным и констрастным стилем, однако в этот раз Guerrilla Games решила добавить цвета - как минимум, в одной из первых сцен игры - и результат превзошёл все наши ожидания.

 



 

Сжатая прямая трансляция и отрывок, загруженный на Facebook не позволили бы судить в полном мере о визуальных скачках, сделанных разработчиком, однако у нас есть альтернативные источники, благодаря которым мы смогли получить необработанную запись, в полной мере демонстрирующую, на что способна новая часть Killzone. Трейлер в разрешении 1080p, записанный в формате ProRes от Apple позволяет достигнуть достаточной детализации, чтобы проанализировать мельчайшие детали каждого кадра при помощи нашего оборудования. Благодаря этому, мы смогли разобраться, чего хотела добиться и чего добилась Guerrilla Games с железом новой Playstation - и высокое разрешение, определённо, один из главных приоритетов для студии.

 

Чтобы лучше понять будущее платформы, нам нужно вспомнить прошлое. В начале текущего поколения на PS3 появился ряд игр, работающих в честном 1920x1080: NBA '07, Tekken: Dark Resurrection и Ridge Racer 7 - всё это были проекты, использовавшие уровень графики, схожий с PS2, но при этом достигнувшие 60 кадров в секунду и высокого разрешения. На протяжении семи последующих лет мы наблюдали обратную ситуацию - как для PS3, так и для Xbox 360. Разработчики ориентировались на высокополигональное окружение, чёткие текстуры, новые техники в освещении и переработанные физические движки, что привело к тому, что наиболее продвинутые игры вроде Crysis 3 работают на консолях в sub-HD, а частота кадров часто падает ниже отметки в 30 FPS.

Снова вернёмся в настоящее, где Full HD - уже стандарт. Killzone: Shadow Fall полностью работает в высоком разрешении - всё, вплоть до колышущегося на ветру баннера, работает в 1080p, что подтверждает наш детальный покадровый анализ демоверсии. Хоть это и можно назвать существенным (практически двукратным) скачком по сравнению с 1280x720 в Killzone 3, не изменится ли ситуация с выходом новых игр в будущем?

 

Судя по этому и другим трейлерам, показанным на конференции Sony, изменения маловероятны - благодаря мощной графической подсистеме, а также высокой пропускной способности памяти (176ГБ/с) - архитектура PS4 сравнима с самым мощным железом для рендера на PC. С этой точки зрения, консоль превосходит довольно мощные компьютерные решения, включая, к примеру, Radeon HD 7850. По последним бенчмаркам, на ней наблюдаются небольшие проблемы при запуске игр уровня Battlefield 3 на высоких настройках в 1080p/60FPS с DirectX 11. Другими словами, с учётом оптимизации графической библиотеки Sony, LibGCM, у PS4 более, чем достаточно мощности для того, чтобы превзойти недавние демонстрации - даже в 1080p.

 

Даже при столь высоком разрешении, играм необходимо сглаживание. Серия Killzone использовала разные методики для этого - от попиксельного “замыливания” картинки в Killzone 2 до куда более чёткого и требовательного морфологического метода (MLAA) в Killzone 3. Изучив края объектов в демонстрации Killzone: Shadow Fall, мы увидели, что постобработке изображения уделено большое внимание, и, судя по всему, речь идёт о MLAA. Такое утверждение основано на небольшом мерцании высококонтрастных объектов, характерное для этого метода. Однако, даже с этими артефактами, изображение намного превосходит всё то, что мы ранее видели на консолях. С учётом более высокого разрешения, артефакты картинки станут менее заметны в новом поколении игр.

 



Помимо качества изображения, мы увидели значительное улучшение шейдерных эффектов по сравнению с Killzone 3 - речь о дыме, паре, пыли и воде. Когда же начинается действие, мы видим смену фокуса при демонстрации передвижений врагов, расфокусировку пальцев Лукаса в сцене, в которой он пытается дотянуться до своего оружия после взрыва. Этот эффект не так заметен на видео в Facebook из-за артефактов сжатия, однако придаст реализма и красоты изображению, когда вы самостоятельно начнёте игру.

Размер показанных нам пространств - большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими частями, хотя геймплей все ещё ограничен небольшими коридорами и комнатами. Солдаты, здания, деревья и самолёты клонированы, чтобы снизить нагрузку на оперативную память - ранее мы уже видели подобный трюк в других шутерах, к примеру, Battlefield 3. В целом, масштабность сцены производит приятное впечатление и рендерится в реальном времени, однако текстуры дублируются под разными углами, чтобы создать ощущение огромного города или многочисленной эскадрильи. Хотя эти объекты находятся достаточно далеко, и эта хитрость не бросается в глаза, мы всё же можем обратить на это внимание в моменты, когда перед главным героем стоит несколько солдат ISA с одинаковыми выражениями лица. Однако, без сомнения, это неизбежная уловка для создания большого мира в игре с высоким разрешением - разработчикам приходится находить тонкий баланс между красотой и эффективностью.

Впрочем, другие способы снизить нагрузку на систему удивляют с учётом того, что PS4 обладает восьмиядерным CPU, а тажке разогнанным до 800MГц GPU от Radeon. Отражения в стёклах небоскрёбов могут очаровать с первого взгляда, однако при детальном анализе выяснилось, что эти поверхности не отражают окружающие объекты. Вместо этого Shadow Fall использует заготовленный фон с совершенно другими зданиями, а в окнах не отражаются пролетающие истребители. Тем не менее, стоит учитывать, что камера движется слишком быстро, чтобы разглядеть это, а сама сцена длится всего лишь несколько секунд.



Помимо этих минусов, у нас не особых претензий в отношении чистого и утопического города, который в наше время так редко можно встретить в видеоиграх. На земле можно было заметить проблемы с детализацией газет и лепестков с деревьев, однако в остальном картинка была именно такой, какой мы хотели её видеть. Мы не видели подгрузок окружения, однако, что довольно странно для игры с таким уровнем проработанности, мы заметили артефакты рендеринга на дальних зданиях, вероятно, из-за переполнения буфера. В остальном же, в особенности после нападения хелгастов, изображение соответствовало нашим представлениям о современном FPS.

Мы также смогли заметить “лесенки” на земле, в особенности на прямых линиях, находящихся в тени, что немного удивляет с учётом того, на что способно железо - мы ожидали более качественного сглаживания. Ещё более странно то, что система с лёгкостью справляется с более требовательными эффектами вроде продвинутых моделей затенения или облаков пыли от пролетающих самолётов.



Guirella уже доказали своё мастерство в проработке освещения в Killzone 2 и 3, и новая игра не стала исключением: отражённый свет, проработка частиц и искр от пламени, различные источники света на улицах города - и всё это в сочетании с многочисленными бликами и отблесками. Мы также заметили следы SSAO (аналог глобального освещения) в сочетании с динамическими тенями, судя по темной области вокруг оружия Лукаса, лежащего напротив источника света - аналогичные GPU на PC, как правило, не способны выдавать такого качества изображения. Впрочем, эффект требует дополнительной глубины, также мы заметили небольшие артефакты при прорисовке теней. Как нам кажется, новая система теней придётся очень кстати игре, действие которой преимущественно происходит в мрачных, тёмных, замкнутых пространствах на Хелгане.

В игру вернулась и физика на базе Havok - консоль без проблем симулирует и складки одежды, и развевающиеся баннеры. Мы могли заметить, что каждая пуля попадает во врага с определённой силой, а трупы используют рэгдолл-анимацию. Впрочем, мы не увидели системы разрушений уровня Battlefield 3 - осколки стекла и бетона не подчинялись законам физики, а их положение, видимо, было заранее прописано разработчиками. AI врагов адаптируется к действиям игрока примерно так же, как и раньше, однако более плавная анимация придаёт реалистичности происходящему. Даже если так, речь о стартовой линейке - с большой долей вероятности можно говорить о том, что использование большинства элементов искусственно ограничено для достижения стабильной работы на неизученном железе.

В целом, это красивая игра, но подобные компромиссы имеют смысл только в том случае, если студия хочет добиться стабильной частоты кадров. Те, кто ждёт игр с 60FPS с первых дней новинки, скорее всего, будут разочарованы, однако 1080p и 30 кадров в секунду кажутся нам оптимальным решением с учётом того, что во время демонстрации мы не наблюдали ни единого проседания, а значит, система теоретически способна выдавать более плавную картинку, если бы разработчик не ограничивал её искусственно. Тем не менее, подобное решение повлечёт за собой увеличение задержки контроллера - жаль, что авторы Killzone не собираются вводить в сериал чёткий и моментальный отклик, который так важен для многих PC-игроков, играющих при частоте 60 Гц.



Судя по демонстрации Killzone: Shadow Fall, в конце этого года нас ждёт что-то выдающееся. Важнее всего, что Guerrilla Games показала уже рабочий продукт, а не видеоролик или таргет-рендер - и невооружённым взглядом мы можем заметить большие улучшения в сравнении с PS3, который и не снился подобный масштаб происходящего на глазах у игрока.

Мы удивлены некоторым недочётам демонстрации, но у разработчиков ещё более чем достаточно времени на их исправление, а с учётом качества проработки проекта в целом, не стоит сомневаться, что графику подтянут на ещё лучший уровень. Уже сейчас мы увидели сложные эффекты, большие пространства со множеством объектов на одном экране, глубину фокуса, SSAO - и всё это при честном 1080p.

 



 

Судя по объявленным характеристикам, PS4 способна куда на большее, чем мы увидели и стоит помнить, что Guerrilla сделала демоверсию Shadow Fall ещё на недоработанном железе. Финальные спецификации консоли, судя по всему, были утверждены недавно, и разработчику ещё только предстоит оптимизировать свой движок под готовую приставку. Однако, даже несмотря на небольшие недостатки и раннюю версию игры, Shadow Fall кажется нам одной из самых графически совершенных игр за долгое время.

Примечание переводчика: на днях в Сети появился слух, что демонстрация Killzone: Shadow Fall использует лишь полтора гигабайта оперативной памяти новинки. Источником выступает форум Beyond3D и пользователь под ником _phil_. При этом стоит заметить, что речь идёт не о предположении простого игрока, а о (непроверенных) данных от человека, который работает (работал) в индустрии и ранее сообщал данные, оказывавшиеся впоследствии верными. Верить этой информации или нет - решать вам.