NEW

Особенности и сюжет Torment: Tides of Numenera [UPD]


Разработчики из inXile Entertainment обсудили с журналистами портала VG247 ключевые особенности игры Torment: Tides of Numenera, которая является духовным наследником знаменитой RPG Planescape: Torment. В интервью приняли участие руководитель проекта Кевин Сандерс и креативный директор Колин МакКомб. Помимо обсуждения сюжета игры, была упомянута новая система моральных "волн", которая пришла на замену приверженностям персонажей Planescape: Torment к хаосу или порядку.

Первым был вопрос о том, как новый мир впишется в существующую систему планов и измерений Planescape. Колин МакКомб ответил, что Tides of Numenera расширяет вселенную предыдущей игры, но делает больший упор на самого игрока, делает его центром вселенной, показывает, как его действия влияют на окружающее пространство.


Колин МакКомб:
"Вы все помните главный вопрос предыдущей игры - Что может изменить сущность человека? Многие игроки задавались этим вопросом, и в новой игре мы решили сделать нечто подобное, дать игрокам возможность испытать невероятный опыт. Мы хотели бы создать тот же эффект самоанализа, но взглянуть на него с другой стороны.

В Tides of Numenera главный вопрос звучит как "Чего стоит жизнь человека?" На протяжении игры вы будете тем человеком, который ищет ответ на этот и многие другие вопросы. В своем пути вы пойдете по следам людей, совершивших невероятные вещи с миром, со всей вселенной, с реальностью.

Все эти свидетельства говорят о том, что эти люди действительно дорожили своей жизнью. Так что в сравнении с теми, кто манипулирует временем, гравитацией, электро-магнетизмом, с теми, кто может по щелчку пальцев изменить облик мира - чего вы стоите по сравнению с ними?"


Выбор играет большую роль в понимании игроком ценности своей жизни и того влияния, которое он оказывает на мир. Следующий вопрос был о том, как разработчики намерены показать последствия выбора игрока, их ответ был поистине ошеломляющим! 

Колин МакКомб:
"Нас не устраивает обычный эмоциональный крючок. Мы хотим выстроить такую систему отношений с местными NPC, чтобы иметь возможность отследить последствия своих поступков в любой момент времени. Чтобы добиться этой цели, мы разработали систему "волн", которая исключительно важна для определения своей приверженности. Она более сложная, в ней гораздо больше нюансов, чем в противодействии порядка и хаоса. Это внутренняя сущность, которая внешне проявляется в особых силах."

Кевин Сандерс добавляет:
"Когда мы смотрим на "волны", то видим мотивы, которые стоят за поступками людей. Мы видимо последствия этих поступков и то наследие, которое люди оставляют после себя. Пытаясь описать эту систему, мы столкнулись с тем, что в английском языке недостаточно слов для этого.

И тогда мы решили обратить свой взор на цвета, которые бы помогли соотнести "волны" с тем великим многообразием сил, действующих в нашем мире. В отличие от системы D&D, где у вас есть два полюса - добро и зло, "волны" не обязательно противостоят друг другу.

В каком-то смысле они соревнуются за ваше внимание к ним, это отражается на ваших предпочтениях, и за этим же следуют изменения в геймплее и отношении к вам других персонажей. Мы не можем ответить игроку на этот главный вопрос "Чего стоит жизнь человека?", просто потому что у нас его нет."



Колин МакКомб считает важным добавить:
"Наши игроки сами должны найти ответ на этот вопрос, мы будем их направлять, бросать им вызов, заставлять их размышлять. Но мы не собираемся предъявлять им готовый ответ, потому что для каждого игрока ответ будет разным в зависимости от стиля его игры."

Чтобы хорошо отличить одну моральную "волну" от другой inXile ввели простую цветовую идентификацию. Например, если у вас есть 10 очков синего цвета и 5 очков красного, игровые параметры (наличие опций выбора и реакция NPC) могут измениться. Волна цвета индиго отвечает справедливости, а есть цвет для единения или цвет для тех средств, которые оправдывают цель.

Колин МакКомб:
"Отчасти мы обратились к цветовой палитре из-за ее богатства, несравнимого с английским языком. Если бы мы отнесли, например, "волну" золотого цвета к состраданию, благотворительности или самопожертвованию, игроки бы тотчас окрестили ее "Волна сострадания" и стали бы относиться к ней с теми предубеждениями, которые возникают у них в голове при слове "сострадание".

Кевин Сандерс добавляет:
"Мы хотим, чтобы игроки открыли для себя разноплановость. Поняли, что некоторые вещи могут иметь много значений, глядя на последствия своих действий и выслушивая внутриигровые мифы и легенды."

Полное интервью будет доступно позже на этой неделе.

UPDATE.
Открылась страница поддержки проекта на Kickstarter, и игра собрала всего за 24 часа больше 1 500 000 долларов!!! Также на странице доступен ролик, в котором разработчики рассказывают об игре и показывают некоторые арты:



Заявленные особенности игры:
- Одиночная кампания
- Вид в игре изометрический
- Игра разрабатывается на движке Unity для PC, Mac и Linux
- Игра выйдет на английском, французском, немецком, итальянском, польском, русском и испанском языках
- Игра будет распространяться с DRM-free
- Поддержать проект суммой можно вплоть до 2 000 долларов

Фото издания Limited Edition:


Фото фигурки Первого Изгнанника, идущей в наборе для людей, внесших 2000 долларов: