NEW

Eurogamer: Прощайте, мистер Ричителло


Несколько дней назад Electronic Arts выпустила пресс-релиз, в котором объявила, что глава компании, Джон Ричителло покинет свою должность 30 марта. Том Брэмвелл, шеф-редактор Eurogamer, попытался разобраться в причинах и последствиях громкой отставки.

Ричителло взял правление в разгар боевых действий. Под его руководством знаменитое игровое издательство прошло через ряд индустриальных кризисов, включая переход от традиционной модели распространения контента к цифровым продажам, расцвет и упадок социальных игр, а также появление нового сегмента рынка - проектов для мобильных платформ. Главнокомандующему пришлось пожертвовать многими солдатами, чтобы продолжать демонстрировать рост показателей.

Впрочем, говоря это, мы не учитываем одного маленького обстоятельства - показатели вовсе не росли. В прощальном письме Джон пишет: “Судя по всему, мы закончим год в соответствии с пессимистичными оценками наших аналитиков или чуть ниже, и компании не удастся добиться уровня продаж, на который мы рассчитывали год назад. Акционеры и сотрудники EA заслуживают большего, и я - в числе ответственных за неудачу”.

Но почему он принял решение уйти с поста? Что можно сказать о периоде правления Ричителло, в ходе которого издательство выпустило больше крупных и качественных проектов, чем кто-либо в индустрии, включая Sony, Nintendo, Microsoft, Activision и Ubisoft? И наконец, кого нам стоит ожидать в качестве преемника?

Если не вдаваться в детали, то причина ухода проста - цена акций. Со стороны это может показаться безумием, однако на Уолл-стрит цифры важнее благоразумия: пытаться понять фондовый рынок, используя традиционные человеческие понятия - всё равно что пытаться органично вписать в красивую мелодию звук камнепада. Мой любимый пример - это Apple. Стоимость акций компании упала почти на треть, хотя в конце прошлого года они зарабатывали по $1,3 миллиарда в неделю. Какой позор! Я удивлён, что Тим Кук ещё не снял с себя полномочия, совершив ритуальное самоубийство на глазах у акционеров.

Если же мы чуть шире рассмотрим вопрос, то Ричителло совершил немало просчётов разной степени тяжести. В корпорациях вроде EA начальство вместе с топ-менеджерами отвечает за глобальную стратегию, которая влияет на то, чем будут заниматься в ближайшие несколько лет несколько десятков тысяч сотрудников по всему миру. Даже масштабные слияния, вроде покупки Bioware или PopCap - лишь часть куда большего плана. Эффект от подобных многомиллиардных покупок может проявиться лишь через несколько лет.


Первым шагом Ричителло как CEO было провести реструктуризацию в компании, что, в общем-то, стандартная процедура при смене высшего руководства.

 

Когда Ричителло возглавил компанию в 2007, он перестроил организационную структуру так, что ответственность была распределена между отдельными частями компании - к примеру, решения в EA Games и EA Sports принимались автономно. По его мнению, такой ход должен был помочь избавить творческий персонал студии от излишней бюрократии, и, как следствие, дать им возможность чаще выпускать новые проекты. На тот момент это выглядело отличной идеей - казалось, что чем больше игр выпустит EA, тем больше она на них заработает. (На первый взгляд кажется, что изменения привели к немедленному всплеску креатива - в 2008 EA выпустила Dead Space и Mirror's Edge, а также издала Left 4 Dead совместно с Valve. Однако если задуматься, то новая стратегия вступила в силу в момент, когда эти проекты уже находились на финальных стадиях разработки. Впрочем, не будем отвлекаться).

Фондовому рынку нравятся подобные вещи - изменения, новый персонал со своим видением будущего, новые покупатели. Реструктуризация для увеличения числа выпускаемых игр, а, следовательно, и выручки была словно бальзамом на сердце для финансистов. У нас стремительно утекают денежные накопления? Да ладно вам, это же стратегия!

Тем временем, однако, рынок не стоял на месте. EA, пострадавшая от глобального экономического кризиса, поняла, что им нужно быстро адаптироваться под новый рынок, созданный Zynga и Valve. Это привело к заметным поглощениям, таким как покупка Playfish за 275 миллионов в 2009, в то время как над непомерно раздутым штатом компании нависла угроза увольнения.

Если читать финансовые отчёты, графики релизов и планы издателя за последние несколько лет между строк, можно решить, что одной из главных ошибок Ричителло стало то, что он не смог вовремя заметить надвигающуюся лавину цифрового контента, что, по меньшей мере, нечестно - в этом была не только его вина. EA, начиная с 2008, скорее спешно восстанавливала позиции в сферах, которым не придавал внимания предыдущий глава, и Ричителло принял много интересных решений, чтобы исправить ситуацию.

Star Wars: The Old Republic, без сомнения, была важной, возможно, единственно важной игрой, над которой ему довелось поработать. Это была дорогая и провальная попытка впечатлить акционеров, перехватив кусок прибыли у Activision и их серии World of Warcraft. При этом соль на рану сыпало и то, что Activision не теряла времени зря, сосредоточившись на построении новой продуктовой империи под названием Skylanders.


FIFA Ultimate Team - один из главных успехов за период работы Ричителло.

 

Что насчёт успехов? Что насчёт таких сериалов, как FIFA, которая стала практически самой продаваемой игрой в мире, успешно интегрировав в себя внутреннюю цифровую экономику? Battlefield, ставшей лучшей игрой про войну поколения, превратившись из нишевого PC-продукта в консольный блокбастер, готовый к схватке за внимание геймеров в новом поколении консолей? Нам плевать. Ничего нового. Ничего интересного. Продаём, продаём, продаём. Искренне ваши, акционеры. Впрочем, давайте забудем о них и подумаем о том, как выглядит Ричителло в глазах тех, кто действительно покупает продукты, создаваемые EA? Например, нас?

Главное лично для меня - насколько Ричителло заботился о качестве продукта и эмоциях покупателей. Это - две вещи, максимально далёкие от забот фондового рынка, который призван был ублажать Ричителло, но в то же время - те вещи, в спорах о которых мы тратим время в Сети, потому что они важнее всего для нас.

С точки зрения чистого бизнеса, необходимость в росте цифровых продаж породила Origin - агрессивную попытку EA отобрать рынок у Valve, а также “Проект Десять Долларов”, систему, которая вынуждает покупателей игр на вторичном рынке платить 10 долларов, чтобы получить доступ к мультиплеерным функциям, поскольку предыдущий код с большой долей вероятности был погашен предыдущим владельцем. Это также привело к появлению печально известных Online Pass и разработке самого разнообразного дополнительного контента в отчаянных попытках выжать из игроков хоть что-то сверх только что полученных 50 долларов.

Подобные инициативы были встречены с раздражением такими, как мы с вами - и не без причин на это. Все новомодные “бизнес-модели” можно сравнить с религией: если люди используют её во благо, помогая нищим и источая счастье, у нас нет причин жаловаться. Однако когда верующие становятся сектой радикалов, возникают проблемы.

Как я уже говорил, это не целиком вина EA. Мы уже давно не видели новых платформ в ключевом для них консольном сегменте, а существующие практически не оставляют простора для инноваций помимо, собственно, бизнес-моделей. Отношения между платформодержателями и крупными разработчиками наиболее продуктивны и успешны, когда они происходят и на финансовом, и на творческом уровне, однако в последнее время мы почему-то видели только первое.

Даже если и так, возразите вы, с точки зрения качества самих игр достаточно взглянуть на последние релизы EA, найти в них недостатки и сказать, что Ричителло мог бы лучше справиться с управлением талантливыми командами и крупными студиями. Иначе как объяснить микроплатежи в Dead Space 3, провал Medal of Honor: Warfighter, запуск SimCity или что-то ещё, ставшее вашим любимым козлом отпущения?


Хочется думать, что проблемы с SimCity послужили одним из поводов для отставки, но это совсем не так.

Вместо этого, приглядитесь к действиям компании за более долгий срок, чем последние 18 месяцев, и вы увидите, что на руководящих должностях в EA на самом деле сидят не дураки. За эти годы EA Canada превратила FIFA в лучший в мире симулятор футбола с разнообразными игровыми режимами, и даже использование микроплатежей в Ultimate Team не смутило игроков. DICE сделала Battlefield одной из главных игр для EA. Bioware допустила просчёты, но стоит ли из-за них хоронить целиком такие серии, как Mass Effect или Dragon Age? И не прекрасны ли игры от Criterion? Ричителло не забыл и о будущем, переманив авторов сериала Modern Warfare в специально созданную под них студию Respawn.

В целом, начальник всегда отвечает за действия подчинённых, которых он должен вдохновлять не только яркими речами, но и личным примером. Только сам Джон Ричителло знает, чего он хотел добиться от людей, работавших с ним и достиг ли он  поставленных целей, однако беглый взгляд на путь, проделанный компанией в период с 2007 по 2013 показывает, что не все идеи удалось реализовать в полной мере, поскольку на их пути вставали проблемы разного характера.

Так как же мы оценим Ричителло, основываясь на всём этом? Стоит сказать, что он - всего лишь человек. Очень многие грамотные лидеры пропустили отбытие поезда цифрового контента. Одним из немногих, кто успел запрыгнуть в вагон в числе первых, был глава Zynga, Марк Пинкус. Думаю, мы все только рады, что Ричителло вёл себя не как Марк Пинкус? Именно так.

На прошлой неделе я написал разоблачительную статью, доказывающую, что из-за плохих дизайнерских решений и навязчивых микроплатежей EA утрачивает свою креативность. Быть может, проблема со всеми подобными заявлениями в том, что это настолько большая компания, что вы можете подобрать пачку примеров, подтверждающих практически любое высказывание о ней. В конце концов, как мы видим на примере Рэнди Питчфорда, выпустившего Дюка (бууу!), Borderlands 2 (ееее!) и Aliens (буууу!), тебя судят по последнему проекту. Когда ты выпускаешь столько, сколько выпускает EA, несколько неудач в ряд могут создать впечатление, что ты уже давно и бесповоротно находишься в беспросветном кризисе.

Если говорить о будущем, я верю, что нам нужно просто надеяться, что, кто бы ни стал новым главой EA, это будет человек, верящий, что креативность и инновации - основа долгосрочного успеха для компании, а не очередной менеджер, гонящийся за ростом акций. В мире, в котором живёт Джон Ричителло - по крайней мере, проживёт ещё 11 дней - подобные качества встречаются довольно редко, но тем приятнее всё же иногда их видеть.