NEW

Final Fantasy XIII-2



В Final Fantasy XIII во главе угла стоял сюжет — подробный, насыщенный, по-киношному проработанный до мелочей. Этим и объяснялась вопиющая линейность: персонажи будто бежали по неприлично длинному коридору (никакой карты мира, никакого возвращения в старые локации, только вперед!), иногда прерываясь на кат-сцены и короткие сражения. Единственное, что мог выбрать игрок, — это продолжать ли двигаться, либо же отложить контроллер и уйти по своим делам.

Во второй части этот момент обещали учесть и исправить. «Игромания.ру» посетила офис «1С-Софтклаб» и в числе первых прошла шестичасовую превью-версию Final Fantasy XIII-2, включающую в себя первые три акта.

Отпускать контроллер во время игры решительно не хотелось.


Назад в будущее

Действие Final Fantasy XIII-2 начинается вскоре после концовки Final Fantasy XIII. Главная героиня первой части — Лайтнинг — пропала без вести. Злые языки утверждают, что она погибла, но сестра Лайтнинг — Сэра — так и не смогла поверить в ее смерть.

Догадки Сэры подтвердились, когда в ее родной деревушке появился некто Ноэль — новый и очень загадочный персонаж. По его собственному утверждению, он прибыл из будущего, а потому знает, что Лайтнинг осталась в живых и мечтает воссоединиться с сестрой. Более того, движимый своими интересами, он хочет помочь Сэре найти Лайтнинг. Но для этого им придется изрядно попутешествовать во времени и вмешиваться в ход истории.


Оно попортит вам немало нервных клеток.

Цепь миров

Повествование в Final Fantasy XIII-2 разбито на эпизоды, в пределах которых можно перемещаться относительно свободно. Через Crux Historia — местный аналог машины времени — герои путешествуют по разным мирам и эпохам, периодически возвращаясь к уже пройденным местам. В каждом из временных отрезком необходимо найти особый артефакт, которые не соответствует данной эпохе, — с его помощью открывается дальнейший путь. К сожалению, собирать эти артефакты все равно приходится в указанном порядке, так что нелинейность здесь достаточно условная. Да, можно презреть исследование локации и отправиться напрямую к финальному боссу, но без найденного на уровне «особого устройства» (да, оно действительно примерно так в игре и называется) или выполнения еще какого-нибудь условия победить его едва ли возможно.

Зато миры и эпохи радуют разнообразием. Большие города и маленькие деревушки, просторные поля и густые джунгли... однако далеко не всегда создается впечатление, что мы путешествуем именно во времени, как это было, скажем, в Chrono Trigger. Понять, перенеслись ли герои на сто лет назад, или на десять лет вперед, или просто попали во временной парадокс, зачастую очень сложно. Хоть формально мир и остается прежним, но в разное время мы можем попасть в совершенно разные его части: то в город, то в лес, а то и вовсе на парящий прямо в воздухе остров на орбите планеты. Впрочем, это вряд ли можно причислить к недостаткам — не похожие друг на друга локации вкупе с возможностью их неспешно исследовать игру только красят.

Идеальный солдат


Боевую систему разработчики решили не менять, что к лучшему. Тактическое планирование и возможность выбирать модель поведения на лету все-таки гораздо динамичнее, чем долгий поиск нужного умения в длинном списке — как это было в Final Fantasy XII.

Впрочем, выбор оптимального варианта действий можно доверить искусственному интеллекту. Гораздо важнее вовремя менять тактические роли, тем более что система смены парадигм стала доступной с самого начала игры. Парадигмой здесь называется сочетание классов, выполняющих в бою ту или иную роль, — и Сэра, и Ноэль могут развивать свои таланты в разных направлениях. Как обычно, по мере увеличения уровня у персонажей постепенно открываются новые атаки или заклинания.

Кроме того, в игре появилась возможность переманивать побежденных врагов. Они не смогут получить больше одной специальности, но добавляют гибкости в построении стратегии сражения. А в схватках с боссами для пущей зрелищности решили добавить QTE. Они не слишком влияют на ход боя, но если правильно и вовремя нажимать кнопки, можно нанести врагам дополнительный урон и дальнейшая расправа с ними будет несколько проще.


* * *

Square Enix пытается угодить не только поклонникам предыдущей части, но и тем, кто так и не смог смириться с ее возмутительной линейностью. И хотя сюжет в jRPG почти всегда превыше геймплея, все же хочется, чтобы в игре присутствовало и то и другое. Со второй попытки разработчикам, похоже, удалось соблюсти баланс. Во всяком случае, первые три главы превью-версии оставили о себе исключительно положительное впечатление.