NEW

Впечатления от ЗБТ Torchlight 2



В 2009 году свет увидела первая Torchlight, которую называть "клоном Diablo" было как-то неудобно. Обе игры разрабатывали практически одни и те же люди — костяк скромной с виду студии Runic составили выходцы из Blizzard и Flagship. Несмотря на чрезвычайную камерность происходящего (один город, лабиринты подземелий под ним — и все), Torchlight снискала немалую популярность. Этому способствовал симпатичный графический стиль и очень уместные «фишки» вроде питомца, отвозящего хлам на продажу, или свитков, по которым разные персонажи могли выучить общие заклинания, — прямо как в первой Diablo.

Очень скоро Runic объявили о разработке второй части и о планах на создание целой MMO по мотивам. Работа над последней, как говорят, еще даже не началась, зато бета-версию почти готовой Torchlight 2 уже можно опробовать. Впечатлениями от нее мы сейчас и поделимся.

Там на неведомых дорожках...

Как ни крути, а от родства с Diablo серии Torchlight теперь точно не отвертеться. Судите сами, в первых частях Diablo и Torchlight действие было ограничено подземельями, расположенными под неким городом. Новая же Torchlight 2, как и Diablo 2, переносит нас из мрачных штреков и катакомб на поверхность — потому что монстры с каждым днем наглеют и лезут, куда их не просят. Того и гляди в третьей части появится привязка к онлайну и аукцион с торговлей за «реал»...


Награда за квест — деньги, слава (высокая популярность дает герою халявные очки обучения) и какой-нибудь предмет с магическими свойствами.

В бете нам довелось повоевать излишне ретивых порождений антисанитарии близ одного из немногих островков безопасности (с подобающим названием «Эстерийский Анклав»). Сюжетная часть в этом месте не особо захватила: нас просто беспощадно гоняют — поди туда-то, отправь в утиль того-то изверга, да и всех, кто по дороге встретится. Временами встречались «побочные» квестодатели, предлагающие, впрочем, ровно ту же программу. Хотя стоило ли ждать другого?

Подземелья, по сравнению с первой частью, стали на порядок меньше, заблудиться в них почти невозможно. Зато генерируются они, как и прежде, на лету. Вдобавок у нас теперь есть разнообразные локации на поверхности: и широкие равнины, и холмы, и полные неупокоенных мертвецов склепы, и оледеневшие вершины. Солнышко светит, травка зеленеет, птички поют... или это гоблины очередную пакость готовят? Свой шарм картине придает подчеркнуто нереалистичная, мультяшная, графика. Это уже визитная карточка серии и неплохая альтернатива более смурным конкурентам (все дружно косимся на Path of Exile).

ЭТО ИНТЕРЕСНО: для тех, кто застал первую часть Diablo, здесь будет повод пустить ностальгическую слезу: фоновая музыка некоторых локаций до боли похожа на классическую тему Тристама. Ничего удивительного тут, впрочем, нет — за саундтрек обеих Torchlight ответственен Мэтт Ульмен (Matt Uelmen), написавший музыку для первых двух Diablo.

Механика, магика и прочее


Увы, внешне больше похожа не на Гаечку, а скорее на сестру битвы из Warhammer.

В противоположность Diablo 3, пошедшей по пути модернизации и лишившей нас возможности раскидывать параметры персонажей, Torchlight верна старой школе. Характеристик у героев четыре: сила, отвечающая за урон от оружия, ловкость, влияющая на вероятность попадания и критического урона, живучесть, повышающая здоровье и броню, и фокус — так здесь называется навык в магических делах. Схема развития способностей тоже со времен первой части не изменилась: каждый персонаж имеет три древа навыков, в которые вкладывает на свое усмотрение полученные с уровнем очки. А если захочется их перераскинуть, к вашим услугам специальный NPC. Правда, только до десятого уровня — к «взрослым» персонажам отношение построже.

Нововведением стала шкала сосредоточенности (charge), заполняющаяся, когда герой бьет врага. На каждый класс эта штука влияет по-разному, и многие классовые способности завязаны именно на нее. С дополнительной переменной в виде сосредоточенности играть стало куда как интересней.


Выпрыгнуть из окружения и обстрелять врага издали — у каждого класса свой подход к уничтожению монстров. Классы персонажей

Присмотримся поближе к классам, доступным в Torchlight 2. Их четыре: боевой маг (Embermage), берсерк (Berserker), механик (Engineer) и бродяга (Outlander). Набор в меру диковинный, хотя типажи в общем-то угадываются. Пол, прическу и цвет кожи выбирает игрок — не в пример Diablo, где к третьей части позволили выбрать только пол, и то со скрипом.

Embermage


Несмотря на нестандартное название, перед нами классический боевой маг. Жарит врагов огнем, сковывает холодом и сообщает электрический заряд ударом молнии. Если вдруг иссякла энергия, может и из жезла чем-нибудь выстрелить, и посохом по макушке отоварить. Ключевая характеристика, как и полагается волшебнику, — фокус. Сила, по понятным причинам, отбрасывается (где обычный боец будет размахивать руками, волшебник сделает все силой мысли), а ловкость и живучесть развиваются по желанию.

Как следует раздав магических оплеух и накопив максимум «сосредоточенности», волшебник на некоторое время получает возможность творить заклятья, не тратя на это манны. Его враги этому не рады совершенно.

Berserker


Суровый северный воин с ласковым взглядом и улыбочкой маньяка. Как и положено каноническим варварам, предпочитает ближний бой — вооруженный двумя кастетами, он вторгается в интимную зону противников и оттуда портит лица всем, кому не повезло оказаться рядом. Впрочем, берсерк может взять рубило и поувесистее — его добродушная натура падка на острое железо.

Доминирующие характеристики для этого класса — сила и ловкость. Магией он особо не пользуется, а со здоровьем и так, и так не заладилось — лучше покрошить врага поскорее. В итоге берсерк бьет быстро и больно, но и сам огребает некисло. При полной шкале сосредоточенности он на несколько секунд впадает в ярость: каждый его удар становится критическим. Это неплохо сочетается с пассивной способностью, восстанавливающей здоровье за счет критических ударов, ведь живучесть, как вы помните, — ахиллесова пята берсерка.

Engineer


В Torchlight механик — это бронированный по самую макушку ученый-педант с нездоровой тягой к гигантским разводным ключам — такими не гайки откручивать, а головы. В сущности, за «стимпанковой» внешностью скрывается привычный нам паладин, с некоторой поправкой на местный колорит. При этом за ним всегда следует разная механическая «живность»: например, исправно восстанавливающий здоровье робот-медикус или симпатичная самоходная турель.

В первую очередь этот паладин от науки полагается на живучесть, а остальные характеристики сильно зависят от выбранного стиля игры. Хотим больно бить — берем силу, желаем поставить на инженерскую техномагию — вкладываемся в интеллект. Сосредоточенность у механика, во-первых, расходуется на зрелищные приемы, вроде мощнейшего удара молотом об землю, а во-вторых, влияет на эффективность некоторых способностей. На каждый прием тратится примерно одна пятая от максимума.

Outlander


Обаятельный бродяга, судя по внешности и повадкам — с ближневосточными корнями. На жизнь предпочитает смотреть через прицел винтовки, а вот к ближнему бою симпатии не испытывает (хотя на артах почему-то изображен с кинжалами). Зоркий глаз и ловкие руки — не единственные достоинства этого бедуина. Блуждая по пустошам, он овладел мистическими знаниями предков и теперь знает условное кунг-фу, условное ниндзюцу и кучу всякой магической чепухи.

Чем сильнее наш иностранец сосредоточится на битве, тем он быстрее, больнее и чаще будет стрелять и применять способности — таков его «боевой экстаз». Главные характеристики класса — в первую очередь ловкость, а во вторую — фокус.

Ассортимент бегающих при герое питомцев разросся: раньше были только собака и кошка, а теперь можно выбрать хоть хорька, хоть василиска. Идея, перешедшая из милого «дьяблоида» Fate, над которым часть команды работала до подключения к Runic, оказалась на удивление удобной и прижилась как родная.



Специально для него можно наловить рыбки — тогда скромная кошечка может принять облик какой-нибудь адской бестии.

Локально-мультиплеерное счастье

Главным нововведением второй части стал долгожданный сетевой режим. А то как это, наследник Дьяблы — и без мультиплеера? Непорядок, товарищи. Одно дело — выносить зомбированных медведей-оборотней самому, и совсем другое — в компании друзей! Как говорится, «гуртом и батьку бить сподручней».


В состоянии полной сосредоточенности его колдунства бьют особенно больно.

Классы отлично работают в одиночку, но элементарным взаимодействиям место есть: например, для хилого берсеркского здоровья очень полезен лечащий дрон инженера. Про PvP пока рано говорить что-то определенное, поскольку развитие персонажей ограничено двадцать первым уровнем и их баланс в драке «стенка на стенку» толком еще не виден.

В отличие от Blizzard, создатели Torchlight 2 устояли перед соблазном вынести в онлайн все, от расчетов до данных персонажей. Здесь все хранится и происходит на компьютерах игроков — а это значит, что, если в кооператив лезть не хочется, можно поиграть без интернета, хоть на ноутбуке, хоть в самолете. Из проблем этого подхода видны разве что незащищенность перед пиратами (признайтесь, когда вас это последний раз беспокоило?) и возможность получить раскачанного персонажа нечестными методами (тоже мало трогает). Правда, бета из понятных соображений к интернету все-таки была привязана — надо же отвадить игроков от игры после истечения срока тестирования. Хотя после этого однозначно ручаться за «демократичное DRM» в Torchlight 2 мы не можем...

Разработчики любят обращать внимание на то, что в Torchlight 2 будет официальная поддержка любительских модификаций, — в то время как Blizzard надежно огородили последнюю «Дьяблу» от посторонних ломастеров. А ведь модостроителей не стоит недооценивать: история знает много случаев, когда модификации обеспечивали игре еще больше преданных поклонников. Хотя бы последние три The Elder Scrolls вспомните. Или недавно разгоревшуюся шумиху вокруг Z-Day для ARMA 2. Сколько, черт побери, народу купило вторую «Арму» ради одной-единственной модификации!


А в стороне скромно постреливает турелька...

* * *

Играть в Torchlight 2 по-настоящему приятно. «Тактильные» ощущения на высоте: оружие шмаляет как следует, буквально разрывая врагов в кровавые ошметки (мультик, говорите? мультик?!). Внутреннего манчкина подстегивает жажда подобрать подходящую экипировку: благо сеты собираются без лишних камланий в бубен. Бета пробегается на одном дыхании, а потом еще раз... и еще. По разу за каждый класс — это как минимум. А главной проблемой... хотя скорее не проблемой, а характерной чертой Torchlight 2, остается ее верность традициям. Она и близко не God of War, но ни в коем случае не пытается ею казаться. Может, зрелищности-киношности и не помешало бы, но пока игра играется, и играется с удовольствием — жаловаться не приходится.