NEW

Salem



"Стой, куда ты? Ну ты и соня! — Мой сосед по каюте стоял в дверях, обмахиваясь шляпой. — Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Новую Англию".

И правда, качка прекратилась, а сверху доносился топот и веселые возгласы. Наконец-то завершилось это изматывающее плавание от английского Плимута до побережья Нового Света. Я наскоро оделся и побежал к остальным.

Прощай, корабельная сырость, — здравствуй, Америка! Ох и заживем теперь!

... Первый тизер-ролик.

С корабля на бал

Про колонизацию Америки игр в природе чуть ли не меньше, чем про Губку Боба. А ведь до чего же удобная тема! Дикий континент, бескрайние просторы и природные богатства, не тронутые стальной рукой глобальной экономики, — идеальные декорации для «симулятора выживания» в духе Minecraft.

Вот Salem — как раз об этом. Пару лет назад ее разработчики сделали Haven & Hearth — MMO-песочницу со строительством, собирательством, торговлей и ремеслами. Salem — идейная наследница H&H, только трехмерная и в антураже почти уже колониальной Северной Америки.

С самого начала нам дают понять: «рельсов» нет и не предвидится — как сюжетных (потому что «песочница»), так и железнодорожных (до их изобретения еще лет двести). Еще нет квестов, деления на разноуровневые локации и какой-либо глобальной цели. Мы «просто» участвуем в формировании новой цивилизации с нуля: орава ничего не умеющих героев-пилигримов будет добывать ресурсы и строить поселения, со временем превращаясь в настоящее зрелое общество. На момент написания этого превью быт поселенцев недалеко ушел от первобытных общин, но через месяц-другой посреди американских прерий наверняка раскинутся многочисленные города и веси.



Главное их внешнее отличие — переход от рисованной двумерности к слегка аляповатому 3D.

У новичка с бытом заладится не сразу — со старта вверенный нам пилигрим не умеет вообще ничего. Постепенно он превратится в закаленного трудом фермера, охотника и строителя разом, грозу бобров и оленей, который за час отрабатывает дневную норму в поле и с божественным изяществом распиливает на доски целые кленовые рощи. Но это потом. А пока — качаемся.

И увидел Боб, что это хорошо


Прокачивать персонажа предстоит с помощью особых обучающих предметов — различных камушков, ракушек и веточек, валяющихся на земле по всей Америке. Звучит странно? Поверьте — выглядит еще страннее.

Отыскал на пляже волшебную ракушку, утянул к себе в инвентарь, получил очки опыта, которые затем можно потратить на умения. Сложность в том, что опыт с «усвоенного» предмета капает маленькими порциями и очень уж медленно. К тому же поиск конкретной вещицы для развития нужной способности — большая головная боль, особенно для новичков.

Словно Нео, наш герой загружает в себя программы по плаванию, обращению с оружием, столярному делу и охоте на бобров. Система навыков очень напоминает научное древо из Civilization: разучивать способности можно в любом порядке, и каждая из них открывает доступ к нескольким другим, более продвинутым. Еще бы «Цивилопедию» сюда — во всем этом изобилии недолго и запутаться.


Иначе как объяснить растущие из спины руки-крылья?

Избежать учебной рутины начинающему пилигриму никак не удастся — разве что добродушные ветераны, сжалившись, поделятся десятком-другим ненужных предметов. Одно хорошо: на высоких уровнях процесс прокачки отходит на второй план. В богатой деревне несложно самому смастерить сколько угодно обучающих предметов из подручных материалов или попросту выменять их у других игроков.

Песочница викингов

Бывают в игровой индустрии случаи, когда какой-то жанр становится национальным. Взять хотя бы корейские (китайские, тайские — нужное подчеркнуть) онлайновые ролевки, японские визуальные новеллы, да даже русские квесты! Вот и в Швеции в последние годы намечается определенная тенденция: оттуда один за другим лезут «симуляторы освоителя мира».


Только бабушек на лавках не хватает.

Конечно, шведские программисты наседают на производство своего нацпродукта не с таким рвением, как вышеупомянутые японцы и корейцы. Зато каждая новая «песочница» от скандинавов несет в себе много необычных идей, тепло встречается критиками и прочно закрепляет за собой лояльную фанатскую базу.

К основанию этой традиции приложил руку создатель Minecraft Маркус Перссон. Нет, вовсе не приснопамятными «кубами». Задолго до них он участвовал в разработке другой многопользовательской «песочницы» — Wurm Online. Игра примечательна почти полным отсутствием каких-либо заранее заготовленных событий и персонажей — все содержимое огромного мира создается самими игроками из добытых на месте ресурсов. Wurm выглядит скорее не как игра, а как коллективный трехмерный редактор. Ничего не напоминает?


Не шибко технологичные, зато рукотворные. И все-таки завораживающие.

Сюда же относится и последняя, недавно анонсированная игра шведского мэтра с изящным, прямо-таки музыкальным названием 0x10c. Здесь действие будет происходить не среди дикой природы, а в диком космосе, но идея та же: «мы создаем для вас мир, а вы делайте с ним что душе угодно».


«Шведские песочницы» имеют между собой на удивление много общего. Все они знамениты огромными открытыми мирами, которые в подавляющем большинстве случаев создаются алгоритмами генерации ландшафта и руками игроков. Окружение полностью интерактивно — каждый распоследний кустик и камушек можно использовать для собственных нужд. А еще все эти «песочницы» целиком написаны на Java, что объясняет невзрачную графику, зато позволяет запускать их на компьютерах с любой операционной системой.

Умирая — умирай


Теперь, поставив тут шалаш, он может в любое время телепортироваться к нам.

Мир Salem огромен — можно часами топать в одном направлении и так и не дойти до края. Внешний вид американских просторов — настоящий «привет из девяностых»: примитивные угловатые модельки, кое-как обернутые в текстуры, выглядят несколько отталкивающе. Зато Salem отыгрывается за счет атмосферы и необычного арта: в стране вечной осени вместе с карикатурными пилигримами живут дистрофичные олени, пузатые бобры и гигантские кузнечики.

Центральное место в Новой Англии — прибрежный городишко Бостон. Здесь поселенцы встречаются друг с другом, торгуют, обсуждают последние игровые новости и учат уму-разуму едва сошедших с корабля новичков. В общем, в городке царит мир и идиллия. А вот за его пределами игроки целиком предоставлены сами себе.


Находясь в поле или в лесу, боишься каждого вооруженного прохожего. Пикантности придает тот факт, что смерть здесь по-настоящему фатальна — погибший персонаж удаляется с сервера навсегда, и вместе с ним удаляются все социальные связи. Так что способные защитить от таких происшествий друзья — почти обязательное условие для выживания.

Нет, не подумайте, что в полях и лесах круглосуточно идет кровавое месиво! Игроки в основном проводят время мирно, а разбоем занимаются не в надежде отобрать у соседа добычу, а скорее от скуки. Все банально боятся вступать в честный бой — слишком уж высока цена ошибки.


В такую минуту ходить без мушкета под рукой — преступная оплошность.

Будто предвидев это, Seatribe ввели в игру интересный элемент, здорово накаляющий обстановку: следы преступления. Под покровом ночи преступник пробрался в вашу деревню, обокрал и перебил друзей? Наказывать его придется вам, и только вам. Благо преступники оставляют улики — по сути, обычный предмет «следы Джона», указывающий на злодея. По горячим следам вы можете вычислить убийцу и устроить ему самую настоящую «охоту на ведьм», всей деревней. Ведь название игры выбрано не случайно: именно в городе Салем, штат Массачусетс, в конце XVII века случился самый громкий и массовый процесс по обвинениям в колдовстве.


Наша улица в три дома — единственное безопасное пристанище для новоявленных пилигримов.

Кооперация упрощает игру радикально — и не только в вопросах самозащиты. Разделение труда быстро обеспечит игроков нужными ресурсами и позволит им в рекордные сроки возвести палаточный лагерь, превратить его в хутор, а потом, может быть, и в полноценный город-колонию. Да и любителям погонять беззащитных игроков тоже куда сподручнее разбойничать с бандой.

Полная свобода действий и безграничные пространства открывают большие возможности для ролевого отыгрыша. Построили свою деревню, обозвали себя королем, завели «жену», отправились покорять неизведанные земли... лишь бы другие поддержали в этом скромном начинании. Хотя вот ролевая система отыгрышу совсем не помогает: персонажа с уникальными особенностями сделать не выйдет. Конечно, не все игроки настолько вживаются в роль, но, если вы вдруг решите построить что-нибудь тематическое, единомышленники всегда найдутся.

Правда, для настолько социально-ориентированной игры в «Салеме» слишком мало социальных элементов. Никаких кланов, альянсов, иерархии или всеобщего рейтинга, подогревающего соревновательный дух. Возможно, это ждет пилигримов в ближайшем будущем — или разработчики попросту не хотят связывать игроков какими-либо обязательствами друг перед другом, как принято в других онлайновых ролевках.

* * *

Главная проблема Salem — в абсолютной неинтуитивности. Досконально разбираться приходится во всем: от ролевой системы до управления. Справка в игре есть, но только в виде трудночитаемого полотна текста. Можно сослаться на то, что это ранняя бета и к релизу нам наверняка покажут и контекстные подсказки, и умный интерфейс, где все нужное под рукой... В Haven & Hearth это так и не появилось. Надеемся, что Seatribe хотя бы под надзором издателя удосужатся сделать первое знакомство с игрой менее болезненным.