NEW

Впечатления от ЗБТ ShootMania Storm



Современный сетевой боевик — это блестящая картинка, десятиэтажная механика, масса оружия и возможность всю эту массу преобразить и улучшить. Техника, классы, ранги и система прокачки. Регенерация здоровья. Взрывы, крики солдат и кровавые брызги.

В ShootMania — а она, вне всяких сомнений, и современная, и сетевая — из всего этого есть разве что графика. Остальное только и делает, что ломает шаблоны...

Интересно, что это — возвращение к истокам жанра или еще один шаг в его эволюции?

Каждому по потребностям

Безо всякой подготовки тестеров отправляют в бой. Загружаемся, осматриваем карту с высоты птичьего полета, а через несколько секунд возрождаемся на одной из точек. В руках одна-единственная пушка, стреляющая сгустками плазмы. Заряды неторопливо летят по прямой — как ракеты из Quake или Unreal Tournament, но впечатлить врага можно исключительно прямым попаданием. Патронов не предусмотрено — на выстрелы расходуется энергия, которая со временем восстанавливается. Здоровья как такового тоже нет: в нас дважды попали — и мы топаем возрождаться. Торжество минимализма.


Либо специально поддающимся соперником.

Кроме плазмомета есть еще два вида оружия. Гранатомет с гранатами-липучками активируется в закрытых пространствах, а снайперский «рейлган» выдают на специально приспособленных «кемперских» платформах — оттуда отлично простреливается хоть полкарты, но и самого стрелка снять проще простого. Сменяется оружие автоматически.

Решение диковатое — вроде бы и «для детишек»... но на самом деле чрезвычайно элегантно. Например, мы всегда знаем, где искать кемперов, и можем не сомневаться, что они крайне уязвимы. Таких позиций, где игрок ловил бы железное преимущество, нет ни на одной карте.

Как нет аптечек и бонусов, поэтому никак нельзя «откушаться», технично оббежав всю карту. Чтобы восполнить здоровье, нужно найти особую платформу и провести на ней несколько секунд, пожертвовав возможностью вести огонь, — либо тратим драгоценное время, либо умираем одним выстрелом раньше.


Раз «рельса», два «рельса» — и не хватает только поезда.

Летящей походкой


Враги стремятся в воздух — и только успевай снимать одного за другим.

Динамика перемещений в ShootMania сравнима с «реалистичными» боевиками вроде Call of Duty, но стрельба на опережение заставляет крутить прицелом не медленнее, чем в Tribes. Кроме того, игроки умеют прыгать. И планировать — недолго, но достаточно, чтобы ускориться на прыжковой платформе или избежать вражеской «пули» на приземлении.

Неопытных игроков выдает злоупотребление прыжками. Чтобы не стеснять собственные движения, лучше оставаться в горизонтальной плоскости как можно дольше, подскакивая лишь в экстренных ситуациях. Научиться правильно двигаться довольно просто: здесь нет «распрыжек», возможности присесть или еще каких хитростей. Так проще сосредоточиться на стрельбе — при том, что достигнуть в ней хороших результатов не в пример сложнее.


Единственное, в чем разработчики умерили свой аскетизм, — это в игровых режимах и аренах. Развитие проекта они частично сгрузили на игроков, обеспечив их легко осваиваемым редактором карт и возможностью писать скрипты. Для Nadeo это уже ноу-хау — ее TrackMania работает по той же схеме. И хотя полноценного инструментария пока не выдали, народные умельцы быстро включились в процесс: уже на первой неделе тестирования появились серверы с нестандартными условиями игры. На фоне простых работ особенно ярко выделяется попытка скопировать режим с закладкой бомбы из Counter-Strike и «побег», где мертвые бойцы остаются в заточении, пока живые товарищи пытаются их освободить.

На передовой

Склонные к творчеству поклонники успеют отличиться еще не раз, а мы пока рассмотрим стандартные режимы. Melee — это обычный Deathmatch. Кто заработает больше всех попаданий (именно попаданий, а не «жмуриков»), тот и победил. В Battle игрокам предлагают разбиться на две команды и как можно быстрее захватить флаги на чужой территории. Для этого достаточно некоторое время постоять рядом с флагом, но учтите, что «рядом» означает «почти вплотную» и близко подпускать нас, разумеется, никто не желает.

Battle Waves — тот же захват базы, но похитрее. Здесь одна из команд становится атакующей, а другая, соответственно, защищается. У агрессоров есть пятнадцать секунд на то, чтобы приступить к решительным действиям. Успели подобраться к чужим знаменам вплотную? Обратный отсчет возвращается к исходной отметке, и теперь у вас есть время, чтобы завершить атаку. Не успели — ваша очередь защищаться. Таймер магическим образом заставляет игроков двигаться: если наступление только и делает, что захлебывается, значит, самое время ему помочь.

...

Режим Royal — это усугубленный Deathmatch на выживание. Чем позже боец отбросит коньки, тем больше ему положено призовых очков. Чтобы лишить игроков соблазна шариться по кустам, один из них может захватить флаг в самом центре арены. После этого игровое пространство начинает схлопываться: убийственный барьер сдвигает стенки, заставляя всех стягиваться к середине карты. На финальном этапе пространство ограничивается кружком метров десять в диаметре, и победитель определяется за считанные секунды.

...

В Time Attack упор делается на скорость перемещений: нужно пройти все контрольные точки и достигнуть финиша как можно быстрее. Joust — это дуэль с ограниченным боезапасом; восполнить его можно у особых флагов.

В последнем режиме, Elite, один боец с рельсометом и тремя жизнями «водит», а трое солдат с плазмометами обороняются. Задача «водящего» — убить всех противников либо выжить в течение сорока пяти секунд, а затем захватить флаг на чужой базе. По итогам боя стороны меняются ролями. По этой дисциплине, кстати, уже даже провели крупный чемпионат.


Справа — подстреленный супостат. Аппетитно выглядит.

О! Спорт?

Очевидно, что Nadeo с самого начала метила в киберспорт, — для этого у ShootMania потенциал о-го-го какой. Судите сами: игроки на любой минуте игры остаются в совершенно равных условиях; доступ к более сильному оружию строго диктуется окружением, причем другие игроки вряд ли позволят вам долго сидеть на возвышенности с теплой рельсовой снайперкой. По большому счету, баланс здесь в правках и не нуждается — он идеален по определению. Если игра не задалась, свалить вину на неудачное стечение обстоятельств («мид откормили, а джанглер споткнулся — мы тут ни при чем!») не получится. Все упирается в умения бойцов, и только.


Синее поле сулит дезертирам верную смерть.

Интересно ли наблюдать за боями? Еще как. Воюют здесь красиво, притом невооруженным глазом видно, кто в кого стреляет, — чтобы не было ситуаций, когда «а что здесь, собственно, происходит?». Но вот играть в ShootMania может надоесть достаточно быстро — подкупающая мнимая простота внезапно оборачивается мнимой же монотонностью, когда дальше расти вроде бы и некуда... Былой запал пропадает, а мышка вновь тянется к ярлыкам Battlefield и Call of Duty. А то и к Tribes. Или Team Fortress 2.

Современные игроки не привыкли к боевикам, в которых легко освоиться, но трудно стать мастером, поэтому для широких масс ShootMania спасет разве что мощная кастомизация в духе предыдущих игр Nadeo. А вот кто точно заинтересуется — это игроки старой закалки, заставшие эпоху компьютерных клубов и расцвета Quake III. В конце концов, в большом спорте спортсменов тоже гораздо меньше, чем зрителей. А ShootMania — отменное зрелище.


Да и ладно — все равно наша команда пока обороняется.