NEW

[Игромир] Assassin's Creed - первые впечатления

Assassin’s Creed - один из таких грядущих релизов, за кулисами которого уже сейчас известно почти все. Мы говорим не о сюжете, конечно, а о механике игры. Времена Крестовых Походов, гильдия убийц. Один из членов гильдии – убийца Альтаир, ни прошлое, ни будущее (контекст игры позволяет сказать и так) которого нам неизвестны.

Зато известно, что действие разворачивается в трёх городах: Иерусалим, Дамаск и Акр. Просторы последнего мы и смогли вплотную разглядеть в демке на «Игромире».

Что бросилось в глаза: игра идёт очень гладко. Стабильность выше всяких похвал, ни одного случая падения fps углядеть не удалось. И тут же надо сказать, что выглядит игра даже лучше, чем ожидалось. Немыслимая дальность прорисовки, очень чёткие текстуры, не вызывающие упрёка модели персонажей. Несколько смутила только анимация Альтаира: во время прохождения через толпу наш герой пару раз пытался обойти «пустоту» - но такие вот огрехи для игр жанра вполне допустимы.


Как нам объяснил представитель Ubisoft, каждый город разделен на несколько кварталов, и в каждом из таких кварталов находится наша жертва. Но мы не обязаны стремглав искать ее. Напротив, игра располагает к непринужденному изучению города. Пока мы исследуем все закоулки, выполняем побочные задания (которые здесь, если вы не забыли, играют не последнюю роль), потенциальная «дичь» может и подождать.

Как и было не раз заявлено, цепляться тут можно фактически за всё. Любой выступ, кирпичик в постройке – всё абсолютно интерактивно. Так Альтаир ловко и без проблем забирается на вершину любой колокольни. Не менее ловко же он скачет по удобно выставленным балкам, и, стоит отметить, особых проблем управление этой акробатикой не вызывает.

Кстати, само управление – case-sensitive – говоря по-русски, чувствительно к контексту. Доступные в конкретный момент действия каждой кнопки показаны в правом верхнем углу экрана, запутаться невозможно. Но если акробатические трюки не столь сложны, то с системой боя есть множество нюансов. Если уж вы попали в переделку, то тупым «закликиванием» можно добиться только летального исхода (своего, а не врага). Успешную атаку реально провести, только нажав вовремя нужную кнопку. Иначе говоря, драки построены на контратаках: защита-уклонение-удар, и при верном раскладе обстоятельств оппонент лежит бездыханным телом. По словам всё того же представителя Ubi, привыкнуть к управлению можно уже за 20-30 минут.


Но как показала наша практика (средний уровень сложности), скрыться от охраны куда легче, чем ввязываться в схватку. К тому же сделать это можно десятками способов. Бесспорно, наш фаворит – прыжок с колокольни в стог с сеном. Выглядит ошеломляюще, да и эффективно это.
Без труда можно спрятаться среди паломников – Альтаир делает это очень умело, а охрана тем временем недоумевает. То есть, по большому счёту, всё то, что разработчики обещали, а также что мы видели в многочисленных роликах, действительно работает.

Демонстрация была довольно скоротечной, но релиз уже совсем-совсем скоро – 16 ноября.

Картинки: IGN.com.