NEW

Darkspore


Игра Spore, несомненно, стала одним из самых амбициозных интерактивных произведений Уилла Райта. Дошло до того, что в преддверии релиза против нее ополчились креационисты, а сами разработчики выпустили на отдельном диске редактор существ, чтобы к моменту выхода виртуальная галактика была заселена как можно плотнее. Напомним, что речь идет об игре, в которой нужно было пройти весь нелегкий эволюционный путь от простейшего организма до властелина пангалактической империи, встречая по пути другие цивилизации. Идеологический провал проекта (Electronic Arts, очевидно, планировали бомбу уровня The Sims, но игра довольно быстро надоедала, и после одного аддона дело заглохло) позволил сделать важный вывод. При помощи сборника из пяти элементарных мини-игр (на разных этапах развития игра прикидывалась то RPG, то стратегией в реальном времени) можно демонстрировать школьникам теорию Дарвина, но интерактивная метафора эволюции сама по себе никому не интересна — большинство игроков проводили серию экспериментов с редактором существ, после чего, разочарованные, бросали Spore. Пять интерактивных безделушек не складывались в интересную игру — они были слишком легкими и слабо связанными друг с другом. Нужен был более четко оформленный геймплей, но тут Уилл Райт, вместо ожидаемой работы над ошибками, махнул на видеоигры рукой и удалился разрабатывать новые технологии для телевидения.



Опасения, что вся игра будет проходить на фоне черных дыр и космоса, слава богу, не подтвердились.

Противники, по всем законам жанра, наделены особыми свойствами: одни воскрешают павших соратников, другие могут перемещать вас в пространстве. Убивать и тех и других, впрочем, одинаково просто и неинтересно.

Оставленные им штатные разработчики Maxis поначалу немного растерялись, а потом придумали, казалось бы, беспроигрышный вариант: совместить безусловно инновационный редактор диковинных зверушек с Diablo-механикой, предусмотрительно заменив экипировку и лут на рога и копыта. Но тут произошло неприятное совпадение: прикрутив к игре проверенную геймплейную основу, авторы случайно вырезали из нее все оригинальные идеи, а собственных у них почему-то не оказалось — видимо, Уилл Райт унес их с собой в чемодане.


Одна из многопользовательских дисциплин Darkspore — петушиные бои двое на двое.

В сухом остатке вышло то, чего все и опасались: Diablo c перламутровыми пуговицами. Начнем с того, что создать героя с нуля в Darkspore нельзя — всю игру вы оперируете набором заранее сгенерированных монстров. Всего их около сотни (новые чудища открываются постепенно), у каждого — выписанная разработчиками биография (весьма «актуальная» в свете практически полного отсутствия сюжета), уникальный облик и набор полезных навыков. Редактировать героев, конечно же, разрешено — отрастить шипы или приделать пару лишних, чтобы убивалось быстрее и веселее, но до тонких настроек вроде кривизны позвоночника и длины шеи дело не дойдет.

Теория эволюции





Новые «детали» добываются на заданиях. Из набора доступных существ на дело каждый раз отправляются трое. При этом одновременно на экране присутствует только один, а на любого из двух других можно в любой момент переключиться. По идее, такое дизайнерское решение должно мотивировать игроков оценивать сильные и слабые стороны каждого героя, вдумчиво подбирать команды и вообще соображать на поле боя. На практике какую-то принципиальную разницу между, скажем, пылающим големом и карликовой версией AT-ST (в подчинении игрока находятся не только органические существа, но и киборги) уловить сложно.


В месиве клыков, когтей и щупалец иногда не разберешь, что собственно за существо перед вами.

Беда отчасти в неизобретательной боевой системе, выступать с которой в наше время должно быть попросту стыдно. Все бои — за исключением, может быть, столкновений с боссами, где порой приходится туго, — сводятся к механическому закликиванию противников да перебору клавиш с активными навыками. По большому счету плевать, жарит ли ваш герой лазером, атакует подвижными корнями или пудовыми кулачищами, — равноэффективных комбинаций столько, что необходимость выбора попросту испаряется.

В февральском превью мы говорили, что вся надежда — на большие нелинейные уровни. Так вот, с ними тоже не заладилось — каждый представляет собой длинный петляющий коридор. А суть каждой миссии в итоге сводится к тому, чтобы добраться до конца, перемолов всех врагов. И если очень повезет — встретиться с боссом. Изобретательно — слов нет.

* * *

Кое-как справляется со своей задачей разве что мультиплеер, где компания величиной от двух до четырех боевых генетиков сообща лупит врагов, попутно меряясь уровнями и длиной редких рогов. Но и это занятие быстро надоедает. По иронии судьбы, Darkspore страдает от того же главного недостатка, что и ее экспериментальный прародитель: после обстоятельного знакомства с редактором здесь становится просто неинтересно.