NEW

Warlock: Master of the Arcane



Глобальная стратегия Warlock: Master of the Arcane вышла тихой сапой. Да и о самом факте ее разработки можно было узнать, пожалуй, только из демоверсии в Steam. Слишком уж по-партизански подошла к делу компания Ino-Co, невзирая на то, что оба ее предыдущих проекта — великолепный тактический варгейм «Кодекс войны» и стратегия с непрямым управлением Majesty 2были приняты публикой благосклонно.

Внешне Warlock, «затаившийся» среди других майских релизов, напоминает Civilization V с кучей элементов от двух предыдущих творений Ino-Co. И претендует этот сплав — ни много, ни мало — на роль идейного продолжения Master of Magic.

Боги — заказчики, маги — фрилансеры


События развиваются в давно знакомом нам мире Ардании и продолжают историческую линию серии Majesty. Король, оставив вместо себя регента, отправился на север покорять новые земли, да так и сгинул где-то в снегах. После чего каждый благородный дворянин посчитал своим долгом откусить шмат королевства для личного пользования. Разразившаяся вскоре гражданская война длилась не один десяток лет. А отношения между людьми, нежитью и монстрячьим населением, налаженные с таким трудом, пошли, что называется, крысолюду под хвост.

Единственной реальной властью в этом бардаке остался совет великих магов Ардании. Вся старая система гильдий покатилась под откос, храмы арданийских богов пришли в упадок и утратили всякое влияние на умы населения.

Последнее ожидаемо задело самих богов до такой степени, что они не поленились лично связаться с волшебным советом и поставить вопрос ребром: в Ардании должен быть правитель, Ардания должна быть единой, Ардания должна чтить богов. Кто и каким образом остановит разруху — богов не волнует, но повелитель мира чтоб был — и точка!

Волшебная цивилизация


Игроку предстоит нацепить погоны мага-полководца, который и будет объединять разрозненные земли. Персонажа можно как выбрать из числа заготовленных, так и создать во внутриигровом редакторе, слегка напоминающем редактор из Master of Orion. Правда, по количеству возможных настроек MоO укладывает Warlock на обе лопатки: нашему великому чародею мы можем выбрать лишь два-три стартовых перка — вроде доступного на старте заклинания, увеличенного прироста золота за ход или особого расположения какого-нибудь божества. Ну и, разумеется, расу, которой мы будем править со старта игры: люди, нежить или объединенные под общим названием «монстры» гоблины, крысолюды и тролли. Различаются они набором бойцов и строений для их найма, но, захватив город чужой расы, вы автоматически получите доступ ко всем его технологиям, так что выбор фракции повлияет лишь на первую пару десятков ходов.

Родственные узы

Впервые встретившись лицом к лицу с Warlock, большинство скажет: «Где-то я это уже видел», — в серии Civilization, «Кодексе войны», Master of Magic... С другой стороны, общего у этих игр столько же, сколько у фруктов из одного сада: одно — яблоко, второе — груша, а третье вообще абрикос.

Sid Meier’s Civilization V


От пятой Civilization игра унаследовала не только карту, похожую на клетчатое одеяло. Города, которые можно как возводить самому, так и захватывать, разрастающиеся границы населенных пунктов... Даже интерфейсом игра подозрительно смахивает на детище Мейера. Но различия есть, местами весьма существенные.

Если в «Цивилизации» на одну клетку влезал целый город, то в Warlock этой же клетки хватает только для крепости, а под каждое здание отводится отдельный шестигранник в пределах городских границ. Единственная условность — количество зданий в городе не может превышать количества жителей. Если с популяцией в поселении туго, новый квартал никто пристроить не даст — и уж точно никакого непрерывного строительства.

Определенные здания можно строить только на залежах ресурсов, обильно рассыпанных по карте. Частенько один и тот же ресурс нужен для совершенно разных целей. К примеру, пастбище осликов в черте города поставит игрока перед нелегким выбором — построить на нем мясокомбинат, торговый пост или казармы элитной ослиной кавалерии. Отличие от «Цивилизации» опять же только одно, но существенное: нет привязки «одно месторождение — один отряд». Единственного поля ресурсов — и здания на нем — хватит, чтобы наклепать хоть сотню бойцов.

Кодекс войны


От «Кодекса войны» в игре — бои, полностью завязанные на использовании особенностей ландшафта. И никакого терраформирования — ни вырубки лесов, ни осушения болот, ни мостов через реки или дорог сквозь холмы. Местность влияет и на скорость перемещения бойцов, и на их стойкость к атакам, и на способность нападать. Оборотная сторона медали — кроме этого, ландшафт не влияет вообще ни на что, и уж точно не на экономику. Хоть фермы в пустынях строй, хоть монетный двор на дне болота.

Отличий от нашумевшего варгейма два — прокачка и снаряжение отрядов. Первое перекочевало сюда прямиком из любимой «Цивы» — бойцы получают уровни и обзаводятся полезными перками, вроде регенерации, защиты от магии или умения ориентироваться на пересеченной местности. Второе уходит корнями еще в Majesty — построив в городах соответствующие мастерские, мы сможем покупать бойцам улучшения брони и оружия, зелья, амулеты и все в таком духе. Стоит это добро немало золота, но и усиливает отряд на порядок.

Master of Magic


Из Master of Magic в игру пришла не то чтобы уникальная, но довольно редкая особенность — множество миров. Причем здесь Warlock пошел куда дальше идейного предка.

В «Мастере магии» параллельный мир был только один — Мирран. Арданию же может окружать до шести измерений, набитых, с одной стороны, опаснейшим зверьем, а с другой — огромными запасами сокровищ. Порталы в такие миры тщательно укрыты и очень неслабо охраняются — во всяком случае, получше, чем города компьютерных конкурентов. Но не найти лучше места набить казну, набрать воякам боевого опыта... И потерять пару десятков невезучих солдат — куда ж без этого.

4Х-стратегиям не присущи долгие сюжетные кампании. Вот и в Warlock каждая партия проходит на сгенерированной карте. Игроку выдают одинокий город, пару-тройку слабеньких отрядов, а над картой царит плотная облачность, или же «туман войны».


Начав рассеивать этот туман, игрок обнаружит, что мир Warlock крайне агрессивен: за пределами нашей столицы кишмя кишит злобное зверье, а по карте обильно раскиданы нейтральные города, в которых то и дело строятся воюющие против всех разбойничьи отряды. Но это вряд ли замедлит экспансию молодого властелина: вместо того, чтобы рассылать во все стороны тележки с поселенцами, мы рассылаем войска, захватывая поселения нейтралов. Тем паче что от новых городов здесь никаких расходов, одна чистая прибыль: и налогами казну пополняют, и маной для заклинаний обеспечивают, и еду для армии производят — постройте только соответствующие здания.

Трубка пятнадцать, прицел сто двадцать


Даже не оглядываясь, утро на дворе или вечер.

Привычную для 4Х систему технологий заменила магическая система — разве что заклинания исследуются не для доступа к новым отрядам и строениям, а для последующего использования. Магии тут видимо-невидимо — и призывы существ, и благословения, и чары для процветания своих городов и упадка чужих, и классические атакующие и лечащие наговоры, и даже усиления самих великих магов. Но закидать врага огненными шарами за один ход не получится — заклинания требуют не только маны из государственной сокровищницы, но и времени на подготовку. Так что воевать приходится по старинке, солдатиками.

ЭТО ГРУСТНО: игре очень не помешала бы хоть какая-нибудь справка — как улучшаются отряды, что нужно построить для найма определенного типа бойцов, какие требования должны выполняться для возведения постройки... К примеру, игра милостиво подсказывает, что храмы Гелии можно строить в городах людей, но ни словом не намекает на то, что любые храмы можно строить только на святых местах.

Уничтожать для победы всех соперников необязательно — способов стать единственным официальным правителем и без того достаточно. К примеру, можно захватить все места силы — особый вид ресурсов на карте. Можно использовать совсем бескровный способ — произнести заклинание Единства, которое открывается строго последним, требует титаническое количество маны, изучается пару десятков ходов, да и колдуется потом не быстрее.


Но так быстрее...

Последняя возможность победить самая долгая и трудноосуществимая: подчеркнуто поссориться с каким-нибудь божеством из пантеона богов Ардании и навешать дроздов ниспосланному аватару, снискав всеобщую славу. Боги то и дело подкидывают какие-нибудь дурацкие задания и очень обижаются, если их игнорировать. Со всеми богами одновременно поссориться не получится — натянутые отношения с одним божеством автоматически обеспечивают милость какого-нибудь другого, а симпатизирующий вам бог и уникальные отряды позволит строить, и заклинаниями проспонсирует.

Побеждаешь или умираешь


К сожалению, изучать прекрасный мир (а точнее, миры) Warlock мешает одна простая и привычная для 4X-стратегий вещь — дипломатия. Сказать, что в Warlock она слегка примитивна, — значит приукрасить действительность. На переговорах здесь можно сделать ровно три вещи — обменяться ресурсами, заключить договор о ненападении и объявить войну.

Но главный недостаток здешней системы международных отношений не в ограниченности возможностей, а в непроходимой дипломатической дремучести компьютера. Оппонент любого уровня сложности плюет на мирные договоры, торговлю признает только в виде требования дани, зато войну объявляет охотно и всем подряд, не уделяя ни малейшего внимания обстановке на глобальной карте.

Любая партия рано или поздно скатывается в войну всех против всех до полной победы одной из сторон. Мы бы и рады продолжать исследовать карту, открывать новые миры, сражаться со злобными нейтральными монстрами за места силы и священные реликвии — но нас уже со всех сторон окружают враги, и все войска нужны на фронте, а не в далеких мирах. Волей-неволей мы будем стирать с карты одного конкурента за другим — просто чтобы обезопасить себя, — а там, глядишь, уже и игра закончится. Не победой по завоеванию, так открытием заклинания Единства или ссорой с божеством, на чьи задания мы тоже все это время плевали, потому что воевать надо было.


* * *

Вот и проходит большая часть великолепного и разнообразного содержимого игры мимо игрока, а чтобы увидеть ее, нужно очень постараться не выиграть до этого. И это очень грустно, потому что в Warlock не нужно выигрывать — в нее просто приятно играть. Рассматривать трехмерные фигурки знакомых еще по Majesty бойцов. Слушать великолепную озвучку отрядов, в которой что ни фраза, то перл. Читать описания монстров, оформленные под научные трактаты и сдобренные такой дозой иронии, что дуб свалить хватит.

Что ж, будем надеяться на патчи и дополнения — благо разработчики не планируют бросать работу над игрой. По их собственным заявлениям, к лету Warlock обзаведется и мультиплеером, и правками баланса, и горой нового содержимого. Ход довольно типичный для игры, издаваемой Paradox Interactive, и личный опыт дает веские основания полагать — не врут.