Кто на сайте?
Сейчас 830 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте
Datura
- Подробности
- Категория: Обзоры
- Опубликовано 22.05.2013 19:25
![](/images/1947-898.png)
![](/images/1947-898.jpg)
Давайте признаем — с момента появления Move не вышло ни одной в самом деле сильной игры, под него заточенной. Ни Killzone на пару с Resistance, ни средненький файтинг The Fight, ни парочка легковесных тиров не помогли обратить внимание большинства игроков
Поэтому Datura, вышедшая как раз перед Sorcery, должна была стать той первой ласточкой, которая покажет нам все преимущества Move. Ласточка, впрочем, оказалась несколько одурманенной и прилетела к нам задом наперёд, натыкаясь на деревья.
Простая история
Мы уже привыкли к тому, что Sony время от времени финансирует концептуальные проекты, обитающие за рамками жанров, — например, недавнюю Journey. В этот раз подобной чести удостоилась Datura.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: datura — род растений семейства пасленовые, по-русски — попросту дурман. Произрастает в умеренных и степных зонах, славится своими галлюциногенными свойствами.
"Неформатность" игры видна была невооруженным глазом уже на самых первых демонстрациях — то, что нам показывали в трейлерах, походило скорее на кадры из нового фильма Дэвида Линча. Разработчики при этом категорически отказывались что-либо пояснять, говоря об «интерпретации» событий, личном восприятии игрока, моральном выборе и прочей метафизике.
![](/images/1947-898_7.jpg)
Вряд ли на такое способен человек с безупречным прошлым. Вязкие тени
Datura — не первый проект Plastic Studios. Разработчики уже успели отметиться не менее странной и загадочной игрой под названием Linger in Shadows.
Linger in Shadows была разработана исключительно для Playstation 3 и представляла собой безумно красивую демосцену. А этот жанр компьютерного искусства, казалось, окопался на PC навечно, никаким домкратом оттуда не сдвинешь. Важность LiS для новой консоли Sony сложно было переоценить, ведь он демонстрировал все ее недюжинные возможности.
В 2008 году Linger in Shadows появилась в PSN, уже в виде полноценной игры. Хотя особых действий от игрока в ней не требовалось. Говоря по-простому, в каждой сцене, вращая камеру, требовалось найти ключевую точку. После ее активации запускалась следующая сцена.
Тем не менее проект с такой нехитрой механикой приняли довольно тепло — для консольных пользователей подобное развлечение было в новинку. А превосходная графика вкупе с завораживающей сюрреалистической картинкой сделали игру хитом PSN.
Назад в прошлое
Видимо, создатели снова собирались поразить игроков глубиной символизма и яркостью образов, а то и вовсе вознамерились изобрести новый жанр. Нам обещали оригинальную механику, необычный сюжет и интуитивное взаимодействие с виртуальным миром с помощью вышеупомянутого PS Move. Мы слушали затаив дыхание и ждали. Нас обманули.
![](/images/1947-898_8.jpg)
Но зачем она нужна, учитывая крохотные размеры игрового мира, — не понятно.
Философско-сюрреалистических игр, в которых главный герой блуждает по личному чистилищу, на самом деле не так уж и мало — вспомнить хотя бы «Тургор» и недавнюю Dear Esther. Начинают разработчики лихо, по-кортасаровски: очнувшись в машине скорой помощи, мы понимаем — дело плохо: за левым плечом — костлявая, медсестра суетится как-то вымученно и обреченно, сознание вновь медленно покидает нас...
И вдруг — лес. Вокруг ни души, из звуков — только пение птиц и шелест пожухших осенних листьев. Идеальная атмосфера для пробирающего до мурашек мистического приключения. Нас отпускают на вольные хлеба, позволив свободно исследовать лес, а воображение тем временем уже рисует возможные сцены в духе Journey, The Path, Penumbra, Silent Hill.
Поначалу игра вдохновляет. Загадочные незнакомцы, стремительно скрывающиеся в лесной чаще, таинственные сооружения и тайные лесные тропы. Прислушиваясь к шорохам и озираясь по сторонам, мы бредем вперед и ждем приглашения опробовать на вкус геймплей. Но разочарование приходит быстро.
![](/images/1947-898_9.jpg)
Не спеша прогуливаться по безлюдному лесу, время от времени изучая окружающие предметы, — это все, чем нам предстоит заниматься. Нехватка интересных собеседников ощущается довольно остро, а рассказчиком Datura не обзавелась. Зато здесь можно щупать все, что попадается под руку: пеньки, деревья, статуи и даже мусор. Наша собственная рука, к слову, единственный инструмент взаимодействия с виртуальным миром. Щупай — и восщупается тебе! Но если поначалу этот процесс увлекает, то чем дальше в лес, чем чаще задаешь себе вопрос — а на кой?
![](/images/1947-898_10.jpg)
Лебеди, отраженные в слонах
Изредка создатели разбавляют бессмысленное и монотонное блуждание непонятного содержания флэшбеками. Захватывающие и способные удивить, они никак не связаны между собой. Посмотрите налево — вот герой спасает человека из-подо льда, посмотрите направо: вот герой в одиночестве едет по ночной дороге и сбивает свинью (!), а в дальнем конце зала вы можете наблюдать, как он отстреливает немцев на полях сражений Первой мировой. Вопросы есть?
То мы отчаянно машем контроллером, отбиваясь от собаки, то, прищурившись, подстреливаем уточек в тире, то изображаем шарманщика, стараясь ровно вращать ручку патефона. Вариантов множество, но от «качества» выполняемых действий ничего не зависит. То есть вы можете махать контроллером как обезумевший дирижер — герой все равно защитит свою жизнь и злобная псина будет повержена. А в случае с заданиями, где требуется точность движений (те самые уточки и патефон), у нас неограниченное число попыток — ковыряйтесь хоть до вечера. Тем более что, пока вы не начнете действовать, сцена будет покорно вас дожидаться и развития не получит. К примеру, тонущий и запертый подо льдом человек будет упорно цепляться за жизнь хоть час, хоть до следующего Нового года, пока вы не решитесь ему помочь.![](/images/1947-898_11.jpg)
Символизм флэшбеков и предметов в лесу, окружающем героя, — это, конечно, здорово. Но где тогда подсказки, что все эти образы и символы означают? Что случилось с протагонистом? Почему в своих воспоминаниях (если это воспоминания) он скачет по эпохам? И почему, черт возьми, он постоянно гибнет (вне зависимости от нашего желания), но снова обнаруживает себя в лесу, целым и невредимым? Это далеко не все вопросы, возникающие во время прохождения, но ими лучше и не задаваться — создается впечатление, что ответов нет и у самих создателей. Сложно сказать, что именно помешало разработчикам написать затягивающую связную историю. Возможно, в Plastic Studios были настолько увлечены созданием ярких сцен, что времени на то, чтобы как-то увязать их с историей совсем не осталось.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: розовая свинка фигурировала во всех трейлерах игры и стала ее негласным символом. В мифологии свинью обычно связывают с плодородием, но какова ее роль здесь, останется загадкой.
Это все крайне печально, ведь на примере Dear Esther видно, что на одной только сильной истории с развернутой ретроспективой можно создать увлекательную игру, хоть в ней и вовсе не будет геймплея.
Проблемы с координацией
Отсутствием сюжета и невнятным геймплеем проблемы игры, к сожалению, не исчерпываются. Широко разрекламированное управление с помощью Move тоже не оправдало ожиданий — оно просто-напросто неудобное.
![](/images/1947-898_12.jpg)
Мало того, что герой плетется как подстреленный и застревает в пеньках, так еще и виртуальную руку удается контролировать с большим трудом. Все это рушит и без того шаткую атмосферу, «вжиться в роль» не получается, и как результат вместо погружения в игру — жгучее раздражение из-за необходимости напрягаться даже для совершения элементарных действий.
![](/images/1947-898_13.jpg)
ЭТО ИНТЕРЕСНО: игра поддерживает Dualshock. И хотя реализовали это лишь на финальной стадии разработки, управлять при помощи геймпада даже несколько удобнее.
Все на выборы
Надежда оставалась только на те самые моральные дилеммы, упомянутые в начале статьи. Но и здесь разработчики не смогли взять заявленную высоту. Формально в каждой сценке мы можем сделать выбор: сбить свинку или объехать ее, спасти раненого солдата или же, забыв о милосердии, занять его место за орудием. Либо будь хорошим мальчиком, либо хулигань. Делаем добро — выглянуло солнышко и запорхали бабочки, совершили злодеяние — наслаждайтесь мглой и надоедливыми мухами. И единственное, что изменится после нашего решения, — вид леса.
![](/images/1947-898_14.jpg)
Здесь можно было бы упомянуть и другие досадные моменты, вроде дряхлого движка, нестабильной работы (да, игра умудряется подтормаживать) и малой продолжительности. Но на фоне проблем гораздо более серьезных все это становится незначительным.