NEW

The Unfinished Swan



Не весь артхаус от Sony "выстреливает". На каждую Journey обязательно сыщется своя Datura, в которую при всей ее оригинальности невозможно играть. Тем интереснее было запускать на приставке The Unfinished Swan, амбициозный долгострой нового инди-фаворита Sony — Яна Далласа.

Когда трава была выше и зеленее

Даллас впервые заявил о себе в 2008 году. В те бородатые времена kickstarter и ему подобных проектов не было. А если бы и были, у The Unfinished Swan, признаемся честно, ничего не вышло бы — слишком непонятным казался прототип игры, который молодой художник и сценарист Ян Даллас показал на токийской выставке Sense of Wonder Night. Со стороны проект выглядел дико интригующе, но, вот ведь парадокс, никто не хотел в него вкладываться. Монохромная приключенческая игра (и, судя по технодемо, хоррор) с невидимым пространством, в котором можно ориентироваться только окрашивая стены и предметы в черный цвет (или белый — если ночь)... нет, все-таки слишком странно. И если бы не Sony, которая увидела в Яне Далласе огромный потенциал, «Незаконченный лебедь» (на русский язык название перевели как «Лебединый эскиз») так и остался бы незаконченным.


И наверняка завоевал бы себе парочку наград за вклад в современное искусство. Новый Дженова Чен

Контракт Sony с Thatgamecompany (студия, которая создала нашумевшую визуальную метафору — Journey) не так давно закончился. Глава студии и геймдизайнер Дженова Чен выпустил три обещанные игры — FlOw, Flower и собственно Journey — и отправился на вольные хлеба. Фактически его место занял Ян Даллас с миниатюрной студией Giant Sparrow из двенадцати человек. Sony предоставила Яну офис, все необходимое оборудование и даже дала во временное пользование одного из своих программистов. В благодарность за место в этом «инкубаторе» Даллас пообещал выпустить на платформах Sony три игры, равно как Дженова Чен когда-то.

Сделка с дьяволом? Отнюдь нет. Как признавался Дженова и как рассказывает сейчас Ян, Sony очень лояльны к собственным студиям (а Giant Sparrow, по сути, стала внутренней студией Sony) и делают все возможное, чтобы способствовать творчеству.

А вот сам Ян Даллас, похоже, не подарок. Он не любит, когда ему ставят сроки, не любит сотрудничать, долго дискуссировать и вообще проявляет в работе некоторую социопатию. В частности, он так и не смог найти аниматора, который полностью удовлетворял бы его личным условиям, поэтому в «Лебедином эскизе» анимации очень мало, а в следующем своем проекте Ян планирует анимировать все сам.

«Я не любитель долгих споров. Предпочитаю, чтобы все было просто и ясно и чтобы у каждого был свой кусок работы, пусть даже в ущерб коллективному творчеству и командному духу. Без этого я вполне могу обойтись... поэтому с самого начала подбираю людей, которые мыслят на одной волне», — поведал Ян в одном интервью.

Как признавался сам Ян — когда его пригласили на собеседование в Sony, он еще понятия не имел, как будет выглядеть его игра. Однако демонстрационная версия была впечатляющей и пугающей одновременно, поэтому многие решили, что The Unfinished Swan будет хоррором. Можете посмотреть ролик 2008 года и убедиться в этом сами.


Сказка — это последнее, на что был похож The Unfinished Swan в 2008 году.

А ведь столько интересных хоррор-находок можно было придумать! Просто представьте: монстры, незримые, пока вы не бросите в них шарик краски, невидимые пропасти и ловушки, лабиринт, стены которого нужно было бы окрашивать, чтобы хоть как-то ориентироваться и отмечать уже пройденные места, Минотавр, хозяин лабиринта, который эту краску чуял бы... у нас есть вагон и тележка идей, которые отлично вписались бы в эту черно-белую концепцию.

В The Unfinished Swan есть такая сцена: главный герой выходит на панорамную площадку и окидывает взглядом бесконечный лабиринт с извилистыми путями и высокими стенами. Но, к сожалению, нам толком не дадут по нему погулять и уж тем более там заблудиться.

Концепция изменилась очень круто, и в результате мы имеем завораживающую и красивую, но... все же сказку. Так что никаких жутких лабиринтов, монстров и ловушек. Сложно сказать, плохо это или хорошо. Поймите нас правильно, «Лебединый эскиз» — очень впечатляющая визуальная фантазия, несомненно, произведение искусства и просто очень красивая, исключительная игра. Но все-таки нам кажется, что несколько иной формат полнее раскрыл бы изначальную концепцию.

Король, который строил исключительно невидимые замки

Итак, жил-был мальчик Монро, немного похожий на Маленького Принца Антуана де Сент-Экзюпери. Такой же белокурый, такой же любопытный. И была у него мать — художница, которая нарисовала много картин, но ни одну так и не закончила. Но вот мать умерла, и маленького Монро отдали в приют, но позволили взять с собой одну мамину картину. Мальчик выбрал лебедя, у которого не было шеи (туловище и — сразу голова). И вот однажды ночью лебедь сбежал из картины. Мальчик погнался за ним и, как Алиса, попал в сказочную страну чудес, где все не такое, каким кажется.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: на самом деле белый цвет в «Лебедином эскизе» не совсем белый, а немного желтоватый. Просто некоторые телевизоры белый цвет делают холодным, а холодные цвета — не для сказки.

Этой страной правил самовлюбленный, но справедливый король, который сам рисовал свой мир, невидимый, белый как снег, а все его рисунки затем воплощались. Даже теней изначально видно не было, но потом их все же пришлось дорисовать: подданные постоянно запинались, падали с лестниц и тыкались в стены — сплошное издевательство! Король вообще не любил слушать своих подданных, он просто рисовал то, что взбредет ему в голову. Не удивительно, что в его королевстве никто не захотел жить, — так что Монро, в погоне за своим незавершенным лебедем, придется гулять по пустынным и безжизненным местам.


А может, просто был слишком ленив. В любом случае, царство его получилось таким, каким он и хотел его видеть.

Сказка, которую рассказывает Ян Даллас, не претендует на звание лучшей на свете истории, да и морали в ней нет. По большому счету, это даже не совсем сказка — никакой метафоричности, назидательности или других отличительных особенностей жанра тут нет. История рассказывается исключительно ради того, чтобы подстегнуть исследовательскую жилку игрока, заставить его заглядывать в каждый закоулок, любоваться архитектурой... Правда, вот проблема: мир получился бедноватым на события и потаенные места.


Настреляв достаточное количество шариков, можно, например, купить себе пожарный брандспойт и заляпывать стены еще эффективнее.

Когда первый чернильный шарик вылетает из-за экрана и лопается при столкновении со стеной, образуя живописную кляксу, понимаешь, насколько гениальную концепцию придумал Ян. Каждую главу «Лебединого эскиза» краска приобретает новые свойства: в первой главе это чернила, с помощью которых ориентируешься в пространстве, во второй это вода, которая питает вьюнки, оплетающие город дом за домом, в третьей — настоящий строительный инструмент...

И вот тут и возникает проблема. Разукрашивать пространство и таким вот необычным образом познавать мир нам приходится только в первой, достаточно короткой, главе. В остальном «Лебединый эскиз» не привносит ничего принципиально нового, напротив, некоторые геймдизайнерские решения настолько старомодны, что даже как-то неудобно. Всю вторую главу вам, к примеру, придется стрелять водой во вьюнки, чтобы те опутывали стены и потолок, и затем монотонно карабкаться по ним. Так игры уже сто лет не делают. Это раньше было нормальным забраться по ящикам на высокий уступ, затем прыгнуть, против инстинкта самосохранения, в пропасть, умудриться упасть на неочевидный тонюсенький мостик и по нему перебраться к цели. Но сегодня, во времена Uncharted, такой примитивный геймдизайн архаичен, и даже в не слишком то удачных платформерах такое не вдруг встретишь.


Приготовьтесь стрелять по ним до окоченения пальцев, а если вы играете на Move, то и всей руки.

Вместо сложных и оригинальных загадок, про которые Ян рассказывал до контракта с Sony, перед нами предстают совершенно детские головоломки, для решения которых нужна исключительно прямолинейная логика. В Portal 2 тоже была краска, но там на взаимодействии с ней было завязано множество отличных загадок. А здесь... выстрели в рычаг, чтобы развернуть мост, заберись на стену с помощью вьюнков и перепрыгни на другую платформу...

Предшественник Яна, Дженова Чен, показал, каким должно быть современное интерактивное независимое искусство: метафоричным, сверхэмоциональным, умным и визуально необычным. А «Лебединый эскиз» из всего этого списка вобрал в себя только последнее. Мир игры выглядит потрясающе: только чистые цвета, только идеальные формы... последний раз что-то такое мы видели в Mirror's Edge. Но, увы, изумительная картинка, сказочная история да одна гениальная идея с крайне низким КПД — вот и все, что может предложить вам новый инди-проект от Sony.




Хотя бы из-за этого в «Лебединый эскиз» стоит поиграть.

И самое скверное, что мы, скорее всего, уже никогда не увидим развитие этой чудной концепции. Продолжения наверняка не будет, а от других разработчиков мы вряд ли чего-то подобного дождемся — кто захочет, чтобы его обвинили во вторичности?