NEW

Far Cry 3



По траве вдалеке скользит олень — грациозное и очень осторожное животное. Он еще не знает, что в кустах залег охотник и уже не первую минуту выцеливает его из лука. Но вдруг за спиной у охотника хрустит ветка. Олень зигзагами кидается наутек, а у самого охотника появляются дела поважнее — на него из чащи бросается, разинув пасть, голодный тигр, а мимо пролетает колымага пиратов, изрыгающая брань и автоматные очереди по кустам и деревьям.

Если описывать Far Cry 3 одним словом, то это слово — хаос. Родное такое, милое сердцу безумие, с которым никогда не бывает скучно.

...

И Африка нам не нужна...

Пыльный Черный континент в Far Cry 2 в свое время поставил нас в тупик: как, ну как можно угробить такой богатый материал? Саванны, гражданская война, малярия, беженцы, жи-вот-ны-е! Но Ubisoft Montreal, похоже, посчитали sandbox чем-то полностью самостоятельным и пустили все на самотек. Мол, игрок сам найдет себе развлечение. И, как студент за пару дней до защиты курсовой, схалтурили всюду: одинаковые побочные миссии, по-космически пустые окрестности (на самом деле в африканских саваннах и правда мало интересного, но игра есть игра), а как следствие — полная бессмысленность заявленных пятидесяти квадратных километров пампасов.


Но людей давить на нем ужасно неудобно!

И ведь не впервые монреальская команда странно распоряжается идеями «песочницы» — вспомните Assassin’s Сreed, открытый мир которого надоедал и даже раздражал. Чего же не хватало? Взаимодействия элементов. Волки отдельно, овцы отдельно. А нужно, чтобы волки жрали овец, и даже без всякого участия игрока. Так было во всех хороших проектах с открытым миром: в Fallout 2 работорговцы отстреливались от случайно встреченных супермутантов, в «Космических рейнджерах» вся галактика была наполнена грызней разной степени эпичности, да и в Skyrim, например, имперцы воевали с Братьями Бури... ну, или гоняли по скалам медведя, на худой конец.


Ни черта не видно, машину трясет, радио воет попсу на незнакомом языке — поездка на дачу, честное слово.

Far Cry 3 исправляет ошибку предка. Есть Рук-Айленд — весь покрытый зеленью остров где-то в Полинезии, если судить по внешнему виду аборигенов. Власть узурпировали работорговцы и наркокартели, которых отчего-то именуют пиратами. Воины Ракьят — на лицо ужасные, добрые внутри адепты местной религии — с диктатурой беззакония мириться не желают. Имеется несколько маленьких поселков трущобного типа. В Far Cry 2 между такими поселениями раскинулись бы гектары безжизненных лесов. Но не теперь!

Солдаты неудачи

Что необычно, здешний протагонист ну совсем не похож на вояку. Джейсон Броуди — типичный тусовщик, сынок богатых родителей, на свою беду отправляется вместе с братьями, друзьями, сестрой и девушкой кутить и веселиться в Бангкок. Но шумные клубы компании быстро надоедают, и тут молодежь от некоего подозрительного бармена узнает про островок, которого нет на карте. Ну а что, почему бы и...

С выбором Джейсон, конечно, прогадал. Остров Рук-Айленд кишмя кишит пиратами во главе с обаятельным ублюдком Ваасом, и пираты те уже давно терроризируют аборигенов, а заодно не прочь срубить выкуп с родителей каких-нибудь шальных мажоров вроде Джейсона со товарищи. Надо ли говорить, что было дальше?

«Какая отвратительная рожа!»

Много шло разговоров вокруг Вааса, того самого обаятельного бандита с обложки игры. Его фигурки продавали вместе с коллекционным изданием, его физиономия примелькалась и в трейлерах.


Ваас Монтенегро — правая рука всевластного торговца людьми Хойта Уолкера. По совместительству — один из самых убедительных антагонистов за всю историю компьютерных игр. Он эмоционален, много жестикулирует... словно ничего не держит в себе. Человек настроения: захотел — застрелил, захотел — устроил охоту на пленников. Ваас не абсолютное зло, нет! Намерения его просты, мотивы корыстны. Его «поглотили джунгли», гуманистические принципы сменились животными инстинктами. Всевластие разбудило в нем капризного ребенка, не лишенного, однако, житейской мудрости и здравого смысла.

Хочется упростить себе задачу и обозвать Вааса одичавшим вариантом нолановского Джокера, но это слишком далеко от истины. Это не воплощение извращенного остроумия. Ваас — порождение среды, где жизненно необходимо быть последним ублюдком, подлецом и мерзавцем. И это не характеристика «потому что он плохой», нет. Нам показывают, как Ваас унижает пленных, перескакивая с поддельно-вежливого тона на площадную брань. Он — не плоская картинка, намалеванная темными тонами; это всамделишная мразь со своими повадками, манерой разговора, жестикуляцией. В отличие от, например, Макарова из Modern Warfare 2, который расстреливает безоружных гражданских, и только потому мы обязаны верить, что он плохой. От типичного игрового злодея у Вааса осталась только страсть к «недобитию» хороших парней — много раз он вместо того, чтобы убить, оставляет героя на произвол судьбы.

Дальнейший сюжет напоминает любой хороший кинобоевик про борьбу гордого одиночки с преступным миром. Броуди сбегает из-под надзора Вааса, примыкает к местному сопротивлению, а в дальнейшем — к воинам Ракьят, своеобразной религиозной касте...

Мотив для мести, вкупе с влиянием джунглей и культуры Ракьят, делает из Броуди другого человека. Такая редкость для игр — персонаж эволюционирует! Он уже не горит желанием уплыть домой на катере. Джейсон стремится убить местных воротил — Вааса и его босса, Хойта. Он бесповоротно падает в пучину фанатизма, присущего только самым диким племенам на земном шаре.


Интересно, они смотрели «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»?

Сценарий удивляет свежестью — не каждый же день спасать мир и демократию под dub-step (хотя он есть и в Far Cry 3)? Не без пары огрехов, к сожалению. Например, городской мажор как-то чересчур быстро проходит путь от истеричных взмахов ножом под аккомпанемент всхлипываний до заправской стрельбы с прицелом и без, хоть до конца игры он и будет брезгливо шипеть, снимая шкуру с очередной звериной туши. Интересные задания чередуются с собирательством травок... Наконец, давно всеми забытые китайские катакомбы отчего-то кишат прихвостнями Вааса! Как? Почему?

Дальнейшие события, правда, искупают обозначенные промахи. Когда вы на старой развалюхе мчитесь по колдобинам, подпевая неизвестному исполнителю, а на хвосте сидят пираты — тут не до недочетов сюжета, знаете ли.


Спасибо Jefferson Airplane и творчеству Америкэна Макги!

Страна Лимония

Дикая сельва сплошь утыкана аванпостами пиратов. Их можно и нужно захватывать — хоть в стиле Рэмбо, перестреляв всех головорезов, хоть бесшумно вырезая защитников ножом одного за другим. Кроме ожидаемых выгод от захвата лагеря (оружейный магазин, ракьятская «братва», трофеи с убитых) мы выигрываем удобство. Вокруг аванпоста перестанут шнырять лазутчики бандитов, их джипы перестанут поднимать пыль на ближайших дорогах — гулять по лесу куда проще, если вслед не швыряют коктейли Молотова. К тому же лагерь станет точкой мгновенного путешествия — на карте появится значок перемотки: жми и трансгрессируй. В ходе игры не раз и не два предстоит шататься из конца в конец острова, а выдаваемых по сюжету точек мгновенного путешествия слишком мало. Зато кто-то постоянно подсовывает вам машины — условность, конечно, но очень удобная.

Кроме того, пейзаж изуродован радиовышками, расставленными на каждом высоком холме. Они играют роль башен из серии Assassin’s Creed: залез наверх, дернул рубильник, маячок заработал, открылся фрагмент карты. Но не так полезна карта (без нее вполне можно прожить), как открывающееся при этом бесплатное оружие в магазинах! Учитывая, что забористые вещички стоят от полутора тысяч долларов и выше, а враги чем дальше, тем лучше вооружены... ну, вы понимаете.


Пожалуй, лучшее, что вы найдете в лесах Рук-Айленда, — флора и фауна. В отличие от Far Cry 2, где живность только под колеса лезть умела, в третьей части охота и собирательство — вещь в себе. Польза от них недвусмысленная: зверье делится шкурами, которые идут на изготовление оружейных и гранатных сумок, патронташей и множества других полезнейших вещей. Пацифист и защитник животных до конца игры проходит с одним стволом и одной запасной обоймой (больше без живодерства не унести). Растительность, в свою очередь, расходуется на лекарства и стимуляторы всех сортов и расцветок (для иммунитета от ожогов, долгой задержки дыхания, повышенного урона или сверхъестественного чутья).

Впрочем, функционирующая «песочница» — вовсе не залог того, что игровой мир будет кипеть жизнью. Однако ж кипит! Хищники охотятся на безобидных жвачных, то здесь, то там пиратские эскадроны сталкиваются со своими неприятелями из племени Ракьят... Вопреки тому, что мы видели в Far Cry 2, погоня за героем не служит для врагов смыслом жизни. Когда по дороге мчится патруль, вы без проблем можете прикинуться шлангом под раскидистым кустом и отправиться дальше подобру-поздорову.

Ближе к последней четверти игры открытый мир, правда, слегка «сдувается»: шкуры становятся не нужны, рюкзак доверху набит зеленью (во всех смыслах), вышки освобождать незачем — все и так куплено, а аванпосты уже не устрашают своими обитателями.

Кого бы еще грабануть?

Странновато видеть мультиплеер в игре, где окружение прекрасно заменяет собой все сетевые режимы. Однако Far Cry 3 умудряется разнообразить досуг не только в компании верной винтовки и кудахчущего «Бьюика».



Камера выбирает зрелищный ракурс, а на экран выводится информация о вашем убийце: ник, оружие, класс и прочее. С уровнями открываются новые «фаталити».

Для игр по Сети предусмотрены четыре режима: командный deathmatch, борьба за контрольные точки, трансляция и — самое интересное — огненная буря. В последнем случае для победы нужно защитить свои топливные склады от поджига и, соответственно, спалить к собакам вражеские.

Откровенно говоря, мультиплеер здесь слабоват. Карты тесны, переполнены объектами, а смерть настигает внезапно и до обидного быстро. Вдобавок разочаровывает сообщество. Подстреленного бойца можно поставить на ноги в течение нескольких секунд после смертельного попадания, но я ни разу не удостоился этой чести, всегда отправлялся на точку возрождения.




Совсем другое дело — кооператив. Вся история четырех тамошних героев рассказывается во вступительном ролике, но большего нам и не надо. В совместном режиме доступен ряд миссий, связанных в цепочки на манер кампаний в Left 4 Dead 2 (другие сходства тоже прослеживаются: «второе дыхание», когда раненого товарища можно «воскресить», комплект «три мужика разной степени крутости и бой-баба»). Четверке, как правило, противостоят толпы пиратов — как же удобно, что все враги облачены в красное! Ни дать ни взять — зомби с пушками. Где-то нужно прорываться к цели, где-то — оборонять позицию до спасительного события. Здесь шансы встретить адекватных попутчиков куда выше — прикроют, вылечат, еще и матюком подбодрят.

ЭТО ВАЖНО: не забудем про редактор карт! FC3Editor содержит неплохой набор инструментов для создания уровней: изменение ландшафта, рельефа, растительности, погоды, уровня воды, строений и прочего. Работает, кстати, стабильно и без тормозов. До TES Construction Set, где игру можно переделать чуть ли не с нуля, не дотягивает, но слепить тропический вариант 2Fort, de_dust или даже собственный сценарий можно без особых усилий.

В роли самого себя

Тот жирный ролевой элемент, который Ubisoft старательно пришивали к Far Cry 2, в третьей части заметно исхудал. Бестолковые задания от невнятных фракций сменились заказами на чьи-то головы и объявлениями об убийстве того или иного редкого зверя. От обычной охоты отличается лишь необходимостью отыскать добычу в пределах заданной зоны, ну и использовать надо при этом именно то оружие, которое «советует» наниматель.


Тем не менее такие необязательные задания гораздо лучше тягомотных миссий из Far Cry 2. Стиль игры вообще сместился в сторону непринужденной и взбалмошной стрельбы, езды и заплывов и приблизился к стилю серии Just Cause. Те же аванпосты захватываются в два счета — как типичным расстрелом недовольных, так и втихаря. За бесшумный захват, кстати, хорошо награждают, так что есть смысл поупражняться в ассасинском ремесле. Элемент скрытности прост, можно даже сказать — рудиментарен, но при этом удобен, понятен и эффективен: крадемся за спинами, режем, таскаем трупы, если есть соответствующий навык.

Ubisoft весьма органично вплели систему навыков в боевик. Не обошлось и без опыта: настреляли пиратов, выполнили пару квестов — выбрали способность по вкусу. Кроме скучных увеличений здоровья или скорости перезарядки, здесь есть по-настоящему интересные штуки. Например, комбоубийства: подкрались к бандиту, зарезали, направили камеру на еще одного врага — и Джейсон лихо перекатится к нему, оперативно устранит, потом подскочит к третьему... Эффективно, зрелищно, быстро. А еще Броуди может научиться стаскивать противника с верхотуры, падать на двоих супостатов со смертельным исходом для последних, метать ножи, изъятые из карманов уже убитых врагов.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: дерево навыков — не просто набор значков в меню. Выбор умений влияет на то, как будет выглядеть татау — витиеватая татуировка на левой руке, которую носят все воины Ракьят. В соответствии с мифологией туземцев ветви способностей названы в честь Журавля, Паука и Акулы — навыки битвы, охоты и обороны соответственно.


И все это изумительно прорисовано. Если ваш компьютер в силах не тормозить при ультравысоких настройках графики, лучше воздержаться от съемки скриншотов (владельцы консолей тоже в зоне риска). Понесетесь — не остановитесь: чертовы джунгли даром что ослепляют великолепием, так еще и вода... такая... гипнотизирующая...

Кстати, бойтесь бревен. Это не бревна. Это крокодилы.

Распаковка коллекционного издания ... Мы открываем для вас "коллекционки" игр, чтобы отличить действительно шикарные издания от барахла за тройную цену.

Русское руководство по выживанию в Far Cry 3: скачать (17,7 МБ)

* * *

Опасения, что, мол, сделать настоящий Far Cry по силам только Crytek, не подтвердились. Попытка рвануть против течения и оснастить боевик сюжетом, от которого закачаешься, засчитана, хотя и не без огреха. Актерский состав местами подкачал, местами порадовал, но забористая история и обаятельные бандиты для «песочницы» не так уж обязательны. Мы хотели мощный sandbox? Мы хотели тропического рая, как в первом Far Cry, как в Crysis? Хотели. Все на месте: вариативность, неописуемой красоты джунгли, богатые на события просторы и дух вседозволенности. Все составные части первосортного приключения.