NEW

Primordia



Компания Wadjet Eye Games словно задалась целью провести над жанром нуара все возможные эксперименты. Пока боевики в лице L.A.Noire только-только ступали на эту почву впервые после Max Payne 2 (третья часть в художественном отношении далека от первоисточника), нью-йоркская студия ломала в своих квестах то один стереотип, то другой.

В первой их коммерческой игре — Shivah — главным героем был раввин, а не привычный детектив-горемыка с печальным взором. Затем выросла серия The Blackwell, сюжет которой крутился вокруг призраков (в том числе и привычных сыщиков). Еще прекраснее дикость Emerald City Confidential, перековавшей сказочную Страну Оз под нужды «черного» кино. Сверх того Wadjet Eye издавали чужие «эксперименты»: киберпанковый нуар (Gemini Rue), фантастический (Resonance) и, наконец, постапокалиптический — Primordia. Однако тут списаны в утиль не только набившие оскомину типажи, но и люди вообще.

Какие такие три закона?

Дуглас Адамс показал нам депрессивных андроидов, Кимберли Свифт — ненависть и мстительность рукотворного разума. Троица чудо-людей из Wormwood Studios взялась наградить «бездушные» машины всем спектром человеческих качеств, а до кучи — людскими пороками и привычками.

Wormwood обрубили все связи с прошлым: мир Primordia давным-давно пережил ядерный апокалипсис. Даже если вы проворонили предысторию, ржаво-пыльная цветовая гамма и привычное для post-nuclear запустение любезно подскажут, куда вас занесло. «Maybe» в фонографе не звучит, и то хлеб.

Primordia объединяет в себе несколько жанров — постъядер, киберпанк, немного стимпанка и ретрофутуризма. Однако преобладает над собратьями, конечно, нуар, и наш протагонист — мрачный одиночка (только у него капюшон вместо шляпы). Но стиль — лишь средство, а само повествование стартует как классический авантюрный роман (вроде Sam & Max: Hit the Road) и по мере приближения к кульминации превращается в драму.


И фоновая музыка там на редкость уместная.

Поначалу ничто не предвещало беды, и отшельник Горацио потихоньку возвращал к жизни старый разбитый корабль «Юнниик». Надо ли говорить, что перед нами предстает вылитый Хамфри Богарт из какого-нибудь «Мальтийского сокола», только он отлит из металла и говорит голосом любимца публики, Рассказчика из Bastion. Его спутник — классический sidekick Криспин — летающая кастрюля, ехидная и безрукая. Поначалу поток шуток Криспина сбивает с толку, но чувство, будто очутился в ситкоме, пропадает после первого часа игры.

Чем дальше, тем меньше хочется слушать Криспиновы хохмы. Да и проблемы смехом не решишь. Бандитской наружности робот похитил энергоядро «Юнниик» — а без него это не корабль, а консервная банка. Худо-бедно «позавтракав» с помощью аварийного генератора, Горацио и Криспин отправились по следу грабителя. Сначала по выжженным и захламленным Дюнам, потом — в недра умирающего города Метрополя.

Неспящий город

Не так уж много братьев по металлу встретится нам по пути, но каждый из них — запоминающийся и нередко противоречивый образ. Как, например, Истово-Верующий, проповедник гуманизма — запрещенной религии, основанной на вере в Человека-творца. С виду он похож на игглов из Dungeons of Dredmor, а речью — то ли на сказочного Мерлина, то ли на ирландского пастора.


Неплохой памятник существам, которые сами себя уничтожили.

Город Метрополь встречает наших героев неласково. При виде него на ум приходят целые полчища «полисов» — Некрополис из Fallout и Heroes of Might and Magic V, «Метрополис»Фрица Ланга (фильм невероятный, но его никак не посоветуешь смотреть всем и каждому), наконец, Nikopol Бенуа Сокаля. Обитатели злы, несчастны, по большей части равнодушны и к тому же угнетены колоссальным ИИ женского пола, с позывным Metromind. Хладнокровная дама явно жаждет потягаться стервозностью с неповторимой GlaDOS — успех налицо, хотя до комичности «Глаши» самозваной хозяйке Метрополя далеко.


Но Метромайнд не становится ключевым персонажем, хотя и висит над Горацио со товарищи дамокловым мечом. Реактор с «Юнниик» попал в лапы к злодейке — стало быть, отберем и вразумим. Кто ж знал, что этот незатейливый в общем-то акт дорастет до пяти концовок с тучей вариаций! И если выбор совершается игроком, то «оттенки» полученного результата напрямую зависят от действий в ходе прохождения. Не спасли «Голиафа»? Не получили шифровальный модуль, не поняли того, не решили сего. В итоге — минус целый ворох роликов, зато плюс иное восприятие сюжета.


Этот факт Горацио записывает в датапад, но по ходу игры он нам не пригодится. Может, мы проглядели сюжетную линию? Или, еще хуже, вырезанную сюжетную линию?

Хорошо забытое

О собственно игровой части Primordia даже писать неудобно. Человеку эпохи сенсорных телефонов порядки Primordia покажутся дикими и первобытными — и справедливо.

В последней четверти прошлого десятилетия в ходу было определение «пиксельхантинг» — этот ярлычок навесили на целое племя квестов с уклоном в поиск активных точек. Но позже утомительный процесс облегчился до безобразия — нажал пробел, высветил все «триггеры», запомнил и ушел.

Primordia заставит вас не то что изучать — сверлить взглядом и курсором каждый подозрительный пиксель. Стилизация под старину делает и без того нелегкое испытание полноценным элементом геймплея, как в девяностых. Застрял, не понял, загрустил? Прогуляйся по локациям, авось что и найдется.


Жаль, что встречаются редко.

Сами задачи, правда, не так беспощадны. Логика их часто не только понятна, но и очевидна. Нашли моток медной проволоки? Значит, пригодится при починке мотора. Медаль отдадим ветерану Праймеру, который давно ждет награду. А старый цилиндр, реликвию времен королевы Виктории, продадим подпольному торговцу.

Но ближе к середине игры одна серьезная «инвентарная» проблема все же нарисуется: предметов становится слишком много. Некоторые из них, единожды помогшие, лежат мертвым грузом, создавая иллюзию своей нужности. Как стоптанные тапочки на случай атомной войны — только инвентарь в Primordia, в отличие от постсоветских балконов, очищать от хлама запрещено.




Фактор загнивает в катакомбах, Арбитру стерли базы данных, а Мемориус оставил после себя лишь скрытые послания.

Однако и эти беды со временем сойдут на нет — технические нюансы по ходу развития сюжета полностью затмеваются этим самым сюжетом: Wormwood создали ситуации, которые не могут оставить равнодушным. Мемориус, один из «отцов-основателей» Метрополя, вместе со своими коллегами пал жертвой Метромайнд, злодейка, разумеется, переписала все архивы в соответствии с новой идеологией, но почивший робот смог перехитрить узурпаторшу: вместо лживых текстов мы увидим в инфомате истину в первозданном виде, если взглянем через особенный монокль. Вот вам и газетные заголовки-оборотни из «Ночного дозора», и подсказки доктора Лэннинга в одном флаконе.

С первого раза трудно заметить, но Primordia отходит от привычки всех «роботизированных» произведений искусства рассуждать о свободе воли или эмоциях ИИ. Это — данность: машины почти равны людям, но сами считают их недостижимым идеалом, божеством в единственном лице. Человек, Создатель, Всеобщий Творец. Очень опасная в эпоху диктатуры политкорректности аналогия.


Но первый же взгляд на город развеивает сомнения: всеобщим счастьем тут и не пахнет.

А местами Wormwood Studios словно просят вас взглянуть на себя. Однажды вы «расколете» плутоватого старьевщика (вылитый чернокожий наркодилер откуда-нибудь из Лос-Сантоса). Расколете почти буквально — под личиной острого на язык, хитрого барыги долгие годы прятался жрец гуманизма, отрекшийся от собственных взглядов и от своего отца. Прекрасный повод долго смотреть в окно на проливной дождь и с тоской вспоминать о том, от чего отреклись мы, люди, в целом и каждый из нас в отдельности.

* * *

Впечатление от Primordia может сильно изменяться по ходу игры. Поначалу вас наверняка ошарашит замшелый внешний вид, а потом и покрытая пылью механика. «Что за обитель хипстеров и эмоциональных эстетов?» — воскликнете вы, понимая, что такая граничащая с безумием преданность старине далеко не всегда означает хорошую игру. И отчасти окажетесь правы.

Primordia безобразно старомодна. Когда графика и стиль эпохи первой Windows, суровые правила и охота за пикселями соседствуют с названием вроде Day of the Tentacle, никто не возмущается. Кесарю кесарево. Но здесь уклон в чопорное рисованное 2D, помноженное на разрешение 640х480, и иже с ним наводит на мысль о «псевдо-артхаусе», и волей-неволей хочется принять Primordia в штыки.

Напрасно. Игра уподобляется предкам не только обликом, но и существом. Это не театральные подмостки с фальшивым спектаклем, в котором красномордые актеры выдавливают крокодильи слезы. Это маленький, неприветливый, но уютный мирок, с малочисленными, но всамделишными обитателями. И здесь нам дают понять, как одинок этот оазис неорганической жизни, как мрачны его перспективы. Понять, насколько важны ваши действия.

Последнее и самое главное. В числе пяти концовок Primordia нет ни одной идеальной, абсолютно положительной. Зато есть куда более редкая и ценная: счастливая. Не формально счастливая — вот-де, мы побили злодеев, хорошие ребята спасены и все такое — нет. В финале Горацио воплотит в жизнь свою мечту, и это воистину лучшее завершение истории Primordia.